1 - Contexte et Descriptions des Pays

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1 - Contexte et Descriptions des Pays

Message par Maître du Jeu le Mar 12 Aoû 2008 - 0:50

Contexte



Environnement


Le monde d'Érasia est un cross-over entre les jeux vidéo Pokémon et le dessin animé américain Avatar, le Dernier Maître de l'Air. Si le jeu se déroule dans une époque ancestrale approximativement équivalente à celle du dessin animé cité, il possède néanmoins ses propres mythes et coutumes. Par conséquent, il n'y a pas d'appareillages modernes tels que l'ordinateur, le téléphone, la photo, l'horlogerie, etc.

Les moyens de communication se font à distance à l'aide de Pokémon messagers, comme un Roucool, par exemple. Pour les transports, vos pieds et vos Pokémon sont vos plus grands amis. Vous pouvez aussi embarquer sur une charrette... Mais pas de voitures, pas d'avions, pas de trains, rien de moderne. Les commerces sont petits, traditionnels. La nourriture se vend essentiellement sur les marchés. Les vêtements sont classiques, il n'y a pas non plus de plastique ou matériaux du genre. Les Pokéballs sont fabriquées à l'aide de Noigrumes.

Soyez cohérents avec le contexte d'Erasia, qui est un monde traditionnel...



Responsables


En attendant que la chronologie et des fiches plus évoluées concernant les pays soient en place (le tout est actuellement en cours d'écriture), vous trouverez ci-après quelques détails globaux sur les différents pays et tribus qui peuplent le monde d'Érasia. Si vous avez besoin de plus amples détails, n'hésitez pas à contacter :

  • Kaé pour les questions sur Terros,
  • Nina Wang pour celles sur Mizuhan,
  • Mizuki Ana pour celles sur Flamen,
  • Edward Harris pour celles sur Nalcia,
  • le staff dans son ensemble pour celles concernant Tenkei / Midgard et ses différentes tribus.



À l'origine du monde érasien...



Le monde d'Érasia fut jadis fondé par des entités divines et toutes-puissantes.

On raconte qu'à l'origine de l'Univers, un être fabuleux, Arceus, fit émerger deux créatures du néant : Palkia et Dialga. Le premier, Créateur de l'Espace, façonna de ses griffes la matière pour engendrer les dimensions. Le second, Gardien du Temps, aligna ces mondes sur les battements de son cœur, donnant à chacun un passé, un présent et un avenir.

Temps et Espace furent ainsi établis. Arceus l'Éternel choisit alors une dimension et y fit naître Groudon et Kyogre, créatures rivales maîtresses des Continents et des Océans. Ils s'affrontèrent rageusement pendant des éons, bâtissant la planète à mesure que mers et terres s'entrechoquaient avec violence, sans que l'un ne puisse prendre le dessus sur l'autre. Leur complémentaire Rayquaza, Souverain du Ciel, s'interposa pour les apaiser. Calmés, les Titans se séparèrent et s'isolèrent en profondeur, acceptant une paix nécessaire à tous. Néanmoins, chacun garda un œil sur la surface, l'un grâce aux Princes des Mers, Phione et Manaphy, l'autre à l'aide de la Bête des Volcans, Heatran. Ayant accompli sa mission, le Dragon Céleste retourna dans son environnement d'origine, entourant la planète d'un cocon d'air doux et respirable.

Érasia était née.

Mais sa terre était pauvre et rien n'indiquait le temps qui s'y écoulait. Arceus le Divin fit donc sortir des entrailles de la planète trois Rois, Regirock, Regice et Registeel, faits de Roche, de Glace et de Métal qui, sous les ordres d'un quatrième, Regigigas, enrichirent et fertilisèrent le sol créé par Groudon ; il fit descendre du ciel deux Oiseaux, êtres du Jour et de la Nuit, afin d'éclairer la ronde des heures. Les descendants d'Arceus s'établirent en différents lieux d'Érasia, que Regigigas sépara en quatre contrées afin de laisser suffisamment d'espace à ces divinités.

Dès lors que plus rien n'entravait l'apparition de la vie sur ces terres, Arceus le Magnifique enfanta d'une nouvelle créature qu'il baptisa Mew, lequel engendra lui-même toutes les formes de vie.

Ainsi naquirent Pokémon et humains. Les premiers possédaient des pouvoirs extraordinaires, issus de la Nature. Les seconds, bénis par trois êtres aussi purs que l'esprit d'Arceus l'Immaculé, connurent le Savoir, le Courage et l'Émotion. Humains et Pokémon s'affrontèrent, s'allièrent, et finirent par se partager le même monde de façon équitable.

À force de côtoyer ces créatures merveilleuses, les hommes, jusqu'alors frêles et inoffensifs, parvinrent à développer des dons insoupçonnés. Sous l'influence de Créhelf, Créfadet et Créfollet, ils découvrirent les forces des liens avec leurs alliés animaux. De même, grâce aux Messagers Divins, les hommes purent se rassembler et apprendre auprès d'Émissaires Élémentaux, envoyés par Kyogre, Groudon, Ho-Oh et Lugia, les pouvoirs de l'Eau, de la Terre, du Feu et de l'Air.

Les hommes se séparèrent alors en quatre nations, portant chacune l'étendard de ses propres divinités.



Jusqu'à aujourd'hui...


Petit à petit, forts de ces connaissances et de ce potentiel nouveaux, les humains ont commencé à devenir plus puissants. Certains choisirent de se tourner vers la science des armes, renforçant leur corps et leur esprit et donnant ainsi naissance aux premiers véritables Guerriers. Qu'ils se spécialisent dans le combat au corps à corps, à distance ou en compagnie de leurs Pokémon, ce sont les combattants les plus expérimentés de tout Érasia.

Les élèves des bêtes élues par les dieux, de leur côté, perfectionnèrent leur maîtrise élémentale. Désormais, ils n'étaient plus seulement capables de produire leur élément, mais également d'en varier les applications suivant leurs aspirations. Ainsi apparurent les Vandales, Guérisseurs et autres Alchimistes. Par la suite, ils se regroupèrent en fonction de leurs affinités élémentales, créant ainsi de puissantes organisations leur permettant entre autres d'échanger au sujet de leur pouvoir, et de se perfectionner, ce qui leur permit d'atteindre un niveau de pouvoir remarquable...

Mais les hommes n'ont pas seulement développé leur puissance. Avec le temps, ils apprirent à mieux comprendre leur environnement et ceux qui le peuplaient, que ce soit leurs voisins ou les Pokémon. Ils apprirent à développer leurs liens avec leurs créatures, et bien vite les combats devinrent une partie importante de cette relation. Les tournois firent leur apparition, et avec eux leurs vainqueurs, qui gagnèrent le titre de Champions. Remarqués par les autorités, on leur confia la tâche de former et tester les nouveaux Dresseurs. Toutefois, certains entraîneurs se détournèrent des combats pour se consacrer à la recherche ou encore au renforcement de leurs liens avec ces fascinantes créatures.

Érasia connut alors une époque de paix relative, qui fut d'ailleurs très propice à ce développement sans précédent de la civilisation humaine, tant au niveau des individus qu'au niveau des États, qui devinrent de plus en plus puissants. Cependant, de nos jours, des ombres planent sur le continent, révélant la précarité de cet équilibre délicat : depuis l'entrée dans cette ère moderne, deux conflits armés majeurs, impliquant les quatre pays, ont déjà éclaté pour des raisons qui restent encore mystérieuses : elles seraient liées à un mal inconnu qui frappe les Légendaires protecteurs des pays… Mais même sans leur intervention, les nombreuses escarmouches qui éclatent régulièrement entre pays frontaliers rendent la situation globale bien incertaine...

Les quatre pays, tout en gardant de bonnes relations avec leurs voisins pour sauvegarder ce statu quo, s'y préparent donc, espionnant leurs rivaux et préparant leur armée, d'autant plus que les événements récents leur ont offert de nouvelles opportunités d'extension. En effet, suite à une série de distorsion temporelle est apparu dans le ciel érasien un mystérieux continent volant baptisé Tenkei. Ce continent paisible, bien que plus petit qu'Érasia, est constitué d'une zone neutre et de quatre tribus, chacune étant dépositaire d'un élément. Il est rempli de contrées et de richesses qui n'attendent qu'à être découvertes et exploitées... Ce qui n'est pas sans attirer la convoitise de quelques uns, qui lorgnent d'un œil envieux cette nouvelle terre...

Bien que le dernier cataclysme en date, l'épisode de la folie de Mewtwo, ait quelque peu ralenti les ambitions des plus téméraires, les forçant à reconstruire leur pays, saccagé par le dieu devenu fou et sa horde déchaînée de Pokémon Méga-Évolués, le désir de conquête est de plus en plus ardent dans le cœur de certains… Et la perte de confiance en leurs propres créatures, qui se sont révoltées contre le monde entier, ne les arrêtera pas dans leur projet. Officiellement, la paix règne… Mais pour combien de temps encore ?

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Re: 1 - Contexte et Descriptions des Pays

Message par Maître du Jeu le Mar 1 Juil 2014 - 11:56

Pays d'Érasia




Terros


For none shall be as brave and strong as us (1)


Terros, le pays de la terre, est composé d'une large plaine bordée de montagnes élevées, auxquelles se rajoutent les deux îles I'o Maï et Lunaire. Le climat y est tempéré, avec une vague de froid en hiver, plus virulente dans le nord du pays. La végétation qui y pousse est donc bien verte et nourrie, et on dit que grandissent autour d'Omashu quelques rares spécimens de plantes aux pétales rosés. Les langues officielles sont l'anglais et le français, mais il reste encore possible d'entendre des accents ou des mots allemands ou islandais, héritage des Vikingr et des Akathès, perdus dans certains coins du pays.

La maîtrise de la terre est au cœur du fonctionnement de toutes les villes : elle sert à mettre en place des infrastructures élaborées telles que le réseau de transport d'Omashu. À l'image de leur art, les Terrosiens sont aussi têtus et tenaces que l'élément qui leur est affilié, et sont généralement des personnes très fières et loyales, parfois hautaines. En particulier, à la tête du pays se trouvent un homme à l'esprit brillant et une femme à la poigne de fer, Master Edgeworth et Lady Îsenordâl. James Edgeworth est issu d'un petit village dans les Collines Siffl'herbe, et s'est fait un nom grâce à son intelligence remarquable et son esprit d'analyse impressionnant. Décidé et persévérant, il possède un fort code moral et une grande capacité de compassion qui lui a valu sa place à la tête de l'ordre judiciaire de Terros. Alexia Îsenordâl, elle, est une des descendantes d'un des peuples antiques du pays, les Cyssan, possède un tempérament vif et parfois téméraire quand on la cherche, et est généralement hostile envers les étrangers, en particulier ceux qui ont envahi sa cité en 208, hostilité qu'elle sait cependant mettre de côté pour le bien de son pays. Aussi douée à l'épée que pour sa maîtrise et toujours accompagnée de son fidèle Armaldo, elle est une excellente stratège militaire, ce qui lui a valu sa place à la tête de l'armée. Comme tous les Masters et Lords qui les ont précédés, ils ont été élus par le Consulat, constitué par les sept gouverneurs de chacun des Länder (c'est-à-dire des régions) composant le pays, à savoir I'maï, Omashu, Kamiki, Palma, Kabana, Ville Lunaire et enfin la Cité de Seian, le cœur politique. En particulier, les champions d'arène de Kabana et de Seian sont respectivement consuls de leur propre bourgade.

Mizuhan


Tatakai no kakushin ni sae, eien no shinka (2)


Mizuhan serait probablement une île gigantesque sans le bras de terre qui la relie au reste du grand continent comprenant Terros et Flamen. Située au nord-est du monde erasien, elle est composée de vastes plaines pour la partie orientale du pays, de forêts et de terres quasiment enneigées en permanence à l'ouest, et d'une banquise glaciale couvrant une importante surface au nord. L'Île du Poisson, ainsi que le port de Comodo, à l'extrême sud du pays, bénéficient quant à eux d'un climat semi-tropical, chaud et humide, et constituent une sorte d'exception. Pas de montagnes, donc, dans cette contrée réputée pour son climat inhospitalier et meurtrier pour les étrangers : les hivers y sont longs et rudes, les étés moins chauds et plus courts que partout ailleurs, et évoluer dans Mizuhan, surtout en-dehors des grandes villes, est un défi souvent de taille et pas vraiment compatible avec les « touristes du dimanche ». Loukaï et ses environs, en particulier, sont généralement couverts d'une neige qui rend la progression difficile et qui brouille les repères ; la banquise, elle, est synonyme de mort certaine sans une méticuleuse préparation.

Ainsi, la majeure partie de la population se concentre dans les plaines orientales, dans de petits villages autour de la majestueuse capitale administrative et culturelle, Arkan. Joyau d'architecture, elle accueille la plus grande fête de Mizuhan, le festival d'hiver, et abrite également le palais royal. Les habitants d'Arkan sont des hôtes plutôt agréables, même s'il est difficile de s'en faire des amis, notamment à cause de leur affinité avec l'eau : changeants et prompts à s'adapter, comme leur élément, ils sont pourtant prêts à faire des efforts et à se battre pour ceux qui comptent pour eux. On dit également qu'une fois que vous êtes proche d'un habitant d'Arkan, vous avez un soutien précieux et loyal pour toujours... Sauf si vous le trahissez. Dans ce cas, il deviendra votre pire ennemi.
Ce trait de caractère est particulièrement exacerbé dans le nord du pays, à Fla'Or, capitale militaire de la contrée. Là-bas, les gens y sont froids et distants, à l'image de la glace qui les entoure et fait partie de leur vie. Cependant, ils cachent bien souvent un cœur d'or et partagent les mêmes règles de vie que leurs camarades « du sud » du pays.
De manière globale, les villes de Mizuhan sont plus fonctionnelles que belles, même si Arkan et Fla'Or possèdent  un charme qui leur est propre. De même, elles sont conçues pour affronter le froid quasi permanent, mais leurs habitants sont habitués au climat, et les étrangers devront s'adapter en mangeant, en s'habillant et en agissant comme les autochtones, en adoptant leur rythme de vie, voire leurs coutumes, s'ils souhaitent séjourner longtemps à Mizuhan, pour se sentir à l'aise dans le pays et supporter les températures basses et les pluies fréquentes. Les Mizuhaniens seront d'ailleurs bien plus enclins à vous aider ou à vous héberger si vous vous efforcez de suivre leur mode de vie, ou ne serait-ce que de tenter de parler leur langue.

La langue officielle du pays est le japonais, en grande partie parce que Mizuhan est un pays doté d'une grande puissance militaire, et que l'armée tient une place importante dans son fonctionnement. Cependant, le japonais n'est pas forcément parlé par tout le monde, en particulier au sein de la population civile : le français le concurrence parfois, notamment parce que c'est la langue commune à tous les Érasiens. Enfin, dans certaines zones reculées du nord du pays, et à Loukaï, le russe subsiste en tant que dialecte, et certains membres des quatre clans de Mizuhan communiquent avec cette langue, en tant que langue maternelle, ou en guise de code pour crypter leurs messages secrets. À noter que le russe vient du grec ancien, et que le japonais vient du latin : ces langues anciennes se retrouvent donc dans les vestiges et les manuscrits du pays, et sont encore enseignées à ceux qui font le choix de les étudier, que ce soit à Mizuhan ou dans des établissements particuliers ailleurs en Érasia, dans un souci de conservation et de transmission de ce qu'on appelle communément les « lettres classiques ».

À Mizuhan, le pouvoir est détenu par le couple royal, Sifuru et Sorka Fran. La lignée royale est issue de l'ancien clan Thala, qui a assuré sa suprématie sur les autres par le passé. Officiellement, le roi et son épouse règnent ensemble, mais c'est la reine Sifuru, élémentaliste complète et d'exception, qui s'occupe de la gestion de l'armée, des ressources et de la politique globale du pays. Elle travaille en étroite collaboration avec les clans, en particulier avec les Guran, le « clan des Incorruptibles ». C'est une grande stratège et une diplomate de talent, mais qui, à l'image de l'eau, cache toujours ses meilleurs atouts sous un masque avenant, calme et inoffensif.

Flamen


Shakti, Prakaasa, Garmii (3)


Les terres de Flamen s'étendent de la forêt d'Agata, qui appartient à Terros, jusqu'à l'extrême Sud du continent. La moitié Nord, au-dessus de la Chaîne Efferos, est constituée de plaines herbeuses ou fleuries, où il fait bon vivre. Mais le reste du territoire est soit désertique et sec, soit marécageux. Cette partie-là du pays n'est donc que peu habitée. Dans son ensemble, le climat flamenois est chaud voire aride en été, doux en hiver, et il n'y pleut que rarement. Les plantes qu'on peut y trouver sont donc celles qui ont su s'adapter à la sécheresse, avec des racines profondes pour puiser l'eau.

Les villes du pays sont majestueuses et richement décorées. L'apparence compte beaucoup aux yeux de ceux qui y vivent, ainsi que le confort. Tous les efforts sont faits pour que chacun se sente à l'aise, comme dans un cocon, dans les cités. Des drapés multicolores sont souvent tendus au-dessus des rues, accrochés aux toits des maisons, ou recouvrant simplement les murs de celles-ci, à la fois pour protéger les habitants du soleil, mais aussi pour rendre la vue plus agréable. Les villes et les Flamenois sont souvent à l'image de leur élément : chaleureux et enflammés. Les Flamenois sont généralement accueillants et ouverts d'esprit, ils aiment communiquer et échanger avec les trois autres nations. Mais ils sont aussi réputés pour leur fort patriotisme et leur grande fierté pour leur pays et leurs origines. La langue officielle du pays est l'hindi. Chaque région a son propre dialecte, mais tous peuvent se comprendre grâce à la racine commune.

Le pouvoir en place à Flamen est une monarchie de droit divin. L'homme ou la femme à la tête du royaume est celui ou celle qui a été reconnu(e) par le Pilier Gardien, Ho-oh, et qui a su venir à bout de l'épreuve pour obtenir le trône. L'actuel roi est de la famille Crogar, et c'est un homme cruel et belliqueux, meilleur guerrier que maître du Feu.

Nalcia


وقال "عندما رياح التغيير الارتفاعات، وبعض خلق المأوى، ونحن نبني طواحين الهواء" (4)


L’île de Nalcia, ou « l’île aux mille vents », porte bien son surnom : chaque jour de l’année, elle est balayée par la houle, venant d’une direction différente selon la période de l’année. Cette terre plutôt vallonnée n’a pas suffisamment de reliefs pour la protéger des tempêtes. L’été, le vent chaud de Flamen porte jusqu’à ses rivages le sable du désert et un climat doux et sec. L’hiver, le vent du Nord ramène la pluie de Mizuhan, mais les températures restent clémentes. L’île est très herborée, mais les seuls arbres qui y poussent sont petits et courbés selon le sens du vent de la région. Le roseau ploie, le chêne se déracine.

De la même manière, les maisons de l’île sont plutôt petites pour mieux résister aux tempêtes. Les quelques monuments qu’on peut trouver à Alfen, comme le palais royal, Éternara, ou l’île de l’Étoile, qui porte la Ligue Pokémon, font exception. Ces bâtiments ont été construits avec patience, savoir-faire, et beaucoup de précautions. Par exemple, la Ligue Pokémon est bâtie à même la falaise, une partie des lieux se trouve même à l’intérieur de grottes. Mais les Nalciens aiment le vent qui balaie leur île, et s’en servent dans leurs décorations, bien que simples : drapeaux, rubans, girouettes et petits moulins à vent sont fréquents au coin des rues.  

Nalcia est gouverné par le couple royal, résidant non loin d'Alfen, la capitale. Actuellement, le pays est donc dirigé par le roi et la reine Nezumi. La succession se fait de parent à enfant, avec la bénédiction de Lugia. Si ce dernier estime que le prétendant au trône n'est pas digne de gouverner Nalcia, un successeur sera choisi parmi les habitants de la nation par Lugia lui-même. La famille royale est très proche de son peuple, et même s'ils vivent dans un château et ont une garde personnelle bien entraînée, ils n'hésiteront pas à partir au combat si le besoin s'en fait sentir, et ils font tout pour le bien du peuple. Ils sont d'ailleurs pacifistes et préfèrent œuvrer dans le but d'une unification des pays que pour la guerre et la conquête. Ainsi, ils sont portés sur le commerce, la culture et les échanges, et moins sur les combats. Pourtant, il ne faut pas les sous-estimer ou les croire trop faibles pour réagir, ils peuvent être redoutables.

Descendants de moines nomades, les Nalciens rejettent, par tradition, la vanité et l’agressivité. Ce sont des gens simples et pacifiques depuis de nombreuses générations. Les mauvaises langues préfèrent les qualifier de « mous » (pour les plus gentils), et justifier ces traits de caractère par une trop grande proximité des familles, coincées depuis des générations sur leur bout de terre inaccessible. Cependant, d’autres Nalciens, par rébellion ou pour le même genre de raisons héréditaires, présentent des caractères opposés : violents et légèrement dérangés.
Culturellement, les anciens nomades de l’Air sont très portés sur les voyages, guidés par les vents. Leur sédentarité est somme toute assez récente.
La religion occupe aussi une grande place dans leur vie : qu’ils vénèrent le Savoir de Créhelf, le Protecteur Regice, ou le Fondateur Lugia, ils le font toujours avec plus de respect que de crainte, ainsi qu'une grande piété. Il suffit pour cela de voir les temples qu’ils ont pu construire en leur honneur.
Enfin, les Nalciens sont par nature très portés sur la musique. Bien évidemment, leur domaine concerne plutôt les instruments à vent, mais leur maîtrise du son en a fait, au cours du temps, des chanteurs talentueux et capables de jouer d’à peu près tout. C’est bien sûr une vision globale, à l’échelle du pays, car tous les habitants de l’île ne possèdent pas de dons pour tous les instruments existants.

La langue de l’île est l’arabe. On en trouve différentes versions d’un bout à l’autre de l’île, mais la proximité aidant, les dialectes restent sensiblement les mêmes. Généralement, les Nalciens ne sont pas très bons en langues. Créhelf leur ayant donné la maîtrise de l’Érasien sans qu’ils n’aient à faire d’efforts particuliers, ils ont tendance à se satisfaire de ce qu’ils ont.


(1) Nul ne sera aussi brave et fort que nous
(2) Même au cœur de la bataille, une évolution perpétuelle
(3) Puissance, lumière, chaleur
(4) Lorsque le vent du changement se lève, certains créent des abris, nous créons des moulins
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Message par Maître du Jeu le Mar 1 Juil 2014 - 11:57

Tribus de Tenkei




Una y múltipla (5)



Récemment apparu suite au conflit entre les deux Dragons du Temps et de l'Espace, le continent flottant est encore un mystère pour les Érasiens.

Le continent est régi par plusieurs règles, les deux primordiales étant :
  • l'interdiction d'affrontement dans les lieux dits sacrés (à savoir : les Sanctuaires, la Place d'Ivoire et la Tour de l'Eternité) ;
  • l'existence d'un unique Dragon Sacré : Reshiram l'Immaculé. Toute personne vénérant Zekrom l'Hérétique se verra aussitôt exilée, ou pire, exécutée.

Les quatre Tribus, Aliphyr, Abyan, Dyrinn et Torcan, ont chacune des coutumes et un territoire qui leur est propre. Toutes ont leur propre dialecte, dérivé du castillan/espagnol, qui sert de langage universel.

Cependant, les Tribus sont toutes soumises aux ordres du Grand Prêtre, messager sur Tenkei du Dragon d'Albâtre.

NB : les fiches des chefs des différentes tribus sont actuellement en cours d'écriture

Abyan


Située au fond de l'eau, Abyan est l'endroit idéal pour la méditation. Calme et sérénité envahissent les rues de la cité, même dans les grandes artères, et régissent la vie des habitants du lac dans leurs gestes de tous les jours. Le bruit et l'agitation sont prohibés, exceptés lors des festivals servant de défouloir. Grâce à ce climat exempt de tout parasite sonore ou mental, les Élémentales, et plus particulièrement les Amplificateurs, bénéficient d'un environnement plus que favorable pour s'épanouir. À noter qu'il est très rare qu'un Abyanais né à l'intérieur de la cité soit dépourvu de capacités élémentaires. Leur emblème est un Lakmécygne majestueux.

Aliphyr


La Tribu de l'Air est réputée pour son éducation militaire, et a même créé une ville spécialement dédiée à l'entraînement de son élite guerrière : Linaëwen, berceau de ses célèbres Chevaliers Ailés. Fiers de leurs traditions et pensant être les seuls véritablement capables de protéger Tenkei en cas d'attaque, les Aliphyrois peuvent paraître hautains envers les autres, notamment dans leur façon de marcher la tête haute et le torse bombé. Mieux vaut ne pas chercher querelle à l'un des membres de cette cité très soudée, ou vous pourriez vous retrouver banni d'Aliphyr et de Linaëwen en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire (dans le meilleur des cas). Leur emblème est un fier Gueriaigle.

Torcan


Torcan, la négociation et la diplomatie sont de mise. Cette vocation date de plusieurs siècles, quand la Tribu du Feu découvrit des gisements de pierres précieuses dans son sol. Pas étonnant, de ce fait, à ce que la cité possède les marchands les plus importants de tout Tenkei, et organise chaque année une immense foire où vous pourrez tout trouver ou presque. Le commerce torcanien est si notoire parmi les Tribus que la cité a même fondé une école spécialisée, où tous les aspirants marchands du continent affluent. Il existe cependant une véritable solidarité au sein de cette Tribu, et jamais un riche marchand ne refusera d'aider un pauvre hère. Leur emblème est un preux Pyrax.

Dyrinn


Traumatisés par l'événement qui faillit leur coûter leur cité, les habitants de Dyrinn mirent tout en place afin d'empêcher qu'une telle chose ne survienne à nouveau. Ce fut la première Tribu à véritablement s'intéresser à la voie de la Défense Elémentale, et à perfectionner les techniques pratiquées jusqu'alors. Leurs résultats furent tels qu'ils apprirent non seulement à soigner et à défendre avec leurs pouvoirs, mais en plus à comprendre le fonctionnement de leurs capacités élémentaires. Ils purent ainsi partager leurs connaissances avec le reste des cités malgré l'utilisation d'éléments différents. Les meilleurs Défenseurs de Tenkei ont presque tous effectué un séjour d'approfondissement à Dyrinn, et on raconte que plusieurs Grands Prêtres s'y seraient également rendus une fois nommés. Leur emblème est un Haydaim aux bois d'argent.

(5) Une et multiple
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