Arène Pokémon d'Alfen

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Message par Maître du Jeu le Mer 27 Aoû 2008 - 18:35

Succession de l'Arène d'Alfen



Gabrielle Shihôin


Informations sur le personnage



Date de naissance : 9 novembre 184.

Histoire
Gabrielle perdit ses parents à l'âge de dix ans, et après plusieurs années à rester chez des amis de son ancienne famille, elle décide, à sa majorité, de partir en voyage à travers le monde. Durant son périple, elle rencontre plusieurs Pokémon et commence à former son équipe. À vingt ans, elle rentre à Alfen pour suivre, pendant deux ans, la formation pour entrer dans l'escadron aérien de Nalcia. Toutefois, n'arrivant pas à s'acclimater à cette ambiance, elle laisse tomber cette idée pour continuer à se consacrer à ses créatures volantes.

Passage de flambeau
En décembre 208, alors que Gabrielle a 24 ans, elle défie et bat le Champion d'arène d'Alfen, qui, en raison de son âge avancé, lui propose de prendre la responsabilité de l'arène.

Particularités
Gabrielle a disparu après la bataille des Piémonts Pluvieux de Mizuhan, en 209, abandonnant son arène.


Gestion de l'arène


Badge : Nuage.
Spécialité : Pokémon de Type Vol.

Aménagement
Pour cette arène, deux plates-formes très hautes ont été construites, où l'on emmène les deux dresseurs grâce à des Pokémon volants de grande taille. L'aire de combat n'est pas bien définie puisque c'est en fait tout l'espace vide entre les deux tours où se trouvent les combattants. Seuls une dizaine de poteaux agrémentent cet espace vide pour les Pokémon non-ailés, conçu à la base pour accueillir des combats aériens.

Style de combat
Gabrielle aime combattre de façon assez esthétique, comme un ballet aérien. Les attaques de ses Pokémon sont ponctuées par des pirouettes, des figures... Elle aime combattre sur la durée quand elle voit de la force chez l'adversaire et qu'elle estime qu'il mérite un combat de qualité.

Équipe Pokémon
Équipe Pokémon de Gabrielle:


Myra
Tropius ♀ - Niv. 55


Emy
Étouraptor ♀ - Niv. 54


Myaror
Libégon ♂ - Niv. 53


Manwa
Roucarnage ♂ - Niv. 45


Carnival
Maskadra ♂ - Niv. 44


Harfang
Noarfang ♂ - Niv. 36


Ostra
Papilord ♂ - Niv. 35


Cloud
Tylton ♂ - Niv. 24



Informations sur le joueur


Gabrielle était un double-compte de Kyarah. Toutefois, son compte fut archivé et ce personnage est maintenant un PNJ géré par le staff qui ne peut intervenir que dans des cas exceptionnels.

Asaka Chôko


Informations sur le personnage



Date de naissance : 1er juin 178.

Histoire
Espionne renommée du Pays de l'Air, elle est forcée d'arrêter toute activité lorsqu'une mission qui tourne mal la prive à jamais de l'utilisation de sa jambe. Toutefois, ce passage ne marque pas la fin de ses ambitions, et elle souhaite prouver à Nalcia que, malgré son handicap, elle est toujours capable de se battre.

Passage de flambeau
Même si Asaka n'était pas véritablement destinée à être responsable d'une arène, elle accepta le poste proposé par la famille royale de Nalcia après la disparition de la Championne précédente dans l'espoir de continuer à servir son pays, au milieu de l'année 210.

Particularités
Après avoir enfin retrouvé l'héritière du trône de Nalcia, Asaka décide d'abandonner son arène pour se consacrer à la protection de la princesse.


Gestion de l'arène


Badge : Orage.
Spécialité : Pokémon de Type Vol et Électrik.
CTs distribuées : Picore, Aéropique et Atterrissage.

Aménagement
Pour cette arène, deux plates-formes très hautes ont été construites, où l'on emmène les deux dresseurs grâce à des Pokémon volants de grande taille. L'aire de combat n'est pas bien définie puisque c'est en fait tout l'espace vide entre les deux tours où se trouvent les combattants. Seuls une dizaine de poteaux agrémentent cet espace vide pour les Pokémon non-ailés, conçu à la base pour accueillir des combats aériens.

Style de combat
Pour comprendre la stratégie d'Asaka, il faut savoir que son équipe peut se diviser en deux. En effet, quatre de ses Pokémon sont axés sur la vitesse et l'esquive, souvenirs de son ancien métier d'espion, les deux autres sur la force brute mais la négligence de rapidité. De fait, sa stratégie se scinde également en deux. Il ne va pas sans dire que, lors d'un combat double, elle envoie deux Pokémon aux stratégies opposées, afin de les rendre complémentaires. Dans ce cas, le Pokémon rapide distrait les deux adversaires afin de permettre au deuxième de placer ses attaques puissantes.
Cependant, la stratégie de combat de sa Momartik diffère de celle du reste de son équipe. En effet, cette dernière a pour habitude de se battre en utilisant des marionnettes de glace ou de neige, après s'être rendue invisible et avoir recouvert le terrain d'une quantité de neige considérable.
Mais, globalement, la stratégie d'Asaka peut se définir ainsi : elle provoque l'adversaire, aussi bien dans ses mots que dans ses gestes, afin de l'amener à agir de manière spontanée, non réfléchie. Et, une fois l'adversaire tombé dans son piège, il est très difficile de lui échapper...

Équipe Pokémon
Équipe Pokémon d'Asaka:


Hokosaki
Airmure ♂ - Niv. 68


Yuki Yûki
Momartik ♀ - Niv. 51


Fujimoto
Tartard ♂ - Niv. 45


Gekirin
Étourvol ♂ - Niv. 40


Nusumi
Cornèbre ♀ - Niv. 32


Ganka
Luxray ♂ - Niv. 31


Dachou
Dodrio ♂ - Niv. 28


Yoshiko
Yanma ♀ - Niv. 24




Informations sur le joueur


Asaka était un double-compte de Yûn. Toutefois, son compte fut archivé et ce personnage est maintenant un PNJ géré par le staff qui ne peut intervenir que dans des cas exceptionnels.

Zahim Peil


Informations sur le personnage



Date de naissance : 3 décembre 194.

Histoire
Zahim est un enfant de la rue : abandonné dans un orphelinat à la Ligue dès sa naissance par des parents qu'il n'a jamais connus, il a passé toute son enfance à voler et s'engager dans des combats de rue pour gagner un peu d'argent. Au fil des années, il finit même par gagner une certaine réputation dans le monde de la lutte clandestine, au point qu'on lui proposa un poste d'enseignant dans un des nombreux dojo de la ville. Grâce à cette nouvelle opportunité, le jeune homme se mit à espérer qu'il pourrait enfin être reconnu pour ses talents et commencer à faire une vraie différence dans son pays. C'est pour cela qu'il n'hésita pas une minute à se mettre en route pour la capitale du Pays de l'Air dès qu'il entendit dire que la Championne d'Alfen recherchait un remplaçant.

Passage de flambeau
Après avoir retrouvé l'héritière légitime du trône de Nalcia, Asaka Chôko, la Championne précédente décida d'abandonner son arène pour se consacrer à la protection de la princesse. Elle est donc rentrée rapidement à Alfen pour annoncer sa décision, et s'est sitôt mise à la recherche d'un successeur. Pour le sélectionner, elle proposait au candidat un simple match d'arène, qui, selon ses dires, « suffirait à lui dire tout ce qu'elle voulait savoir » sur la personne.
Lors de son match contre Zahim, le jeune garçon n'hésita pas à s'en prendre à la dompteuse, refusant d'être tendre avec elle sous prétexte qu'elle avait un handicap. En particulier, il alla même jusqu'à demander à un de ses oiseaux de lui voler sa béquille, et de s'en prendre à sa jambe inutile, dans le seul but de distraire la dresseuse pour qu'elle donne des ordres incohérents à son équipe. Cette méthode lui valut de vives critiques de la part des spectateurs du match... sauf d'Asaka, qui le félicita en lui décernant le nouveau titre de Champion d'Alfen, à la fin de l'an 215.


Gestion de l'arène


Badge : Nuage.
Spécialité : Pokémon de Type Vol et Insecte.
CTs distribuées : Picore, Aéropique et Atterrissage.

Aménagement
Pour cette arène, deux plates-formes très hautes ont été construites, où l'on emmène les deux dresseurs grâce à des Pokémon volants de grande taille. L'aire de combat n'est pas bien définie puisque c'est en fait tout l'espace vide entre les deux tours où se trouvent les combattants. Seuls une dizaine de poteaux agrémentent cet espace vide pour les Pokémon non-ailés, conçu à la base pour accueillir des combats aériens.

Style de combat
Zahim est un amateur de coups bas et bien placés, n'hésitant pas à chercher des failles physiques ou mentales dans ses adversaires, humains ou Pokémon, pour s'y engouffrer. Lors de ses combats, tout moyen est bon pour arriver à ses fins et décrocher la victoire. En particulier, les humains ne sont pas à l'abri d'attaques : s'ils sont sur le terrain, ils sont tout aussi susceptibles de se prendre des coups que leurs animaux. Les règles sont minimalistes, et lorsque vous vous inscrivez pour un match, on vous fait signer un contrat stipulant que l'arène et le Champion se déchargent de toute responsabilité concernant ce qui pourrait vous arriver pendant le combat... Comme pour un vrai duel de rue.
Toute la stratégie de Zahim est centrée autour de la vitesse et de la précision de son équipe. Ses compagnons ne frappent pas fort, mais ils cognent vite et juste au bon endroit, et cela suffit à faire s'écrouler même les plus robustes des montagnes. Surtout que Zahim a l'œil pour repérer les faiblesses de ses adversaires, et il n'hésitera pas à les exploiter.

Équipe Pokémon
Équipe Pokémon de Zahim:


Ali
Yanmega ♂ - Niv. 58


Baher
Munja - Niv. 49


Majid
Étouraptor ♂ - Niv. 45


Saqr
Flambusard ♀ - Niv. 38


Najid
Hélédelle ♀ - Niv. 36


Diya
Apireine ♀ - Niv. 21


Antara
Dardargnan  ♂ - Niv. 14




Informations sur le joueur


Ce personnage est un PNJ sous la responsabilité du staff qui s'occupe également de le jouer. Si vous souhaitez le faire intervenir dans vos RP, merci d'envoyer un message à l'un des membres de l'équipe de modération.

Violette Heaver


Informations sur le personnage



Date de naissance : 15 mai 197.

Histoire
Comme sa mère mourut en la mettant au monde et que son père, marchand itinérant, n'était jamais présent au foyer familial, Violette fut élevée par sa nourrice aux côtés de son frère de huit ans son aîné, dans les montagnes nalciennes. Son frère quittera sa famille le jour de ses dix-sept ans au grand désespoir de sa jeune sœur. À la mort de son père quelques années plus tard, la jeune fille, herboriste de formation, décida de se lancer dans les affaires et commença un trafic de drogues végétales aux propriétés hallucinogènes prisées par les plus riches de la société, que la demoiselle considérait comme responsables de la mort de son père. Des années plus tard, un raid la forcera à mettre un terme à ses affaires et à s'aventurer dans le monde. Elle en profitera pour tenter de réaliser un rêve d’enfance : devenir Maître Dresseur et rechercher son frère disparu.

Passage de flambeau
Après avoir perdu contre Violette lors de son match d'arène, Zahim, impulsif comme à son habitude, décida de quitter subitement l'arène, jugeant que les deux ans passés à s'occuper de paperasse avaient fini par le rendre faible et souhaitant reprendre un véritable entraînement, dans la cité de la Ligue. À son départ, les conseillers de l'arène proposèrent le rôle de Champion à la gagnante du duel, espérant que le caractère plus calme de la demoiselle permettrait une meilleure gestion de l'arène.


Gestion de l'arène


Badge : Magie.
Spécialité : Pokémon de Type Psy et Fée.
CTs distribuées : Psyko, Éclat Magique et Plénitude.

Aménagement
Malgré le changement de type dominant, la disposition générale de l’arène reste identique : il s’agit toujours d’une grande aire murée à ciel ouvert parsemée de plusieurs piliers assez larges qui font plusieurs mètres de hauteur. Les oiseaux volent encore dans le ciel au-dessus de l’arène.
En revanche, les dresseurs sont maintenant situés au niveau du sol, et non sur des piliers, et leurs Pokémon doivent donc slalomer entre les colonnes de pierres pour s’affronter, à moins qu’ils puissent les escalader ou voler par-dessus. Afin de donner une ambiance plus mystérieuse à l’aire de combat, une poudre spéciale dite « magique » est répandue dans les airs au début du duel à environ trois mètres de hauteur. Cette dernière crée par réverbération de la lumière (nocturne ou diurne) un plafond opaque dont la couleur oscille entre le rose et le violet, qui donne un éclairage rose violacé à tout ce qui se trouve en dessous. Il est absolument impossible de voir quoi que ce soit à travers et disperser la poudre ne fera pas disparaître la lumière car son effet s’étend sur la durée et ce dès sa libération dans l’air. En revanche, la visibilité sous ce plafond reste normale et cet écran peut sans souci être traversé par une attaque, un objet, un Pokémon, un son, etc. Ce n’est que de la lumière.
Outre ce plafond lumineux, le second obstacle qui attend le challenger sont les dalles lévitâtes : en seconde partie de match, une bonne partie des dalles au sol, y compris celles sur lesquelles se tiennent les challengers et éventuellement leurs Pokémon, commenceront à flotter dans les airs en adoptant des altitudes et des trajectoires aléatoires. Elles pourront alors très bien passer au-dessus du plafond de lumière pour redescendre en dessous ensuite.

Style de combat
Les Pokémon de Violette sont tous rapides mais ni très forts ni très résistants physiquement ; pour vaincre ses adversaires, la jeune fille compte sur leurs compétences psychiques et mystiques redoutables. Toutefois, elle n'est pas du genre à bombarder l'adversaire d'attaques puissantes ou spéciales pour gagner : elle préfère utiliser des tactiques moins agressives mais plus originales, et se repose beaucoup sur ses compétences de stratège et sa capacité à gérer l'effet de surprise. Pour prendre à revers son adversaire, elle dispose de plusieurs options, que ce soit l'hypnose, la téléportation, les images-miroir, la télékinésie ou encore la large gamme de types d'attaques que sont capables d'exécuter ses Pokémon Psy et Fée.
Dans un combat, plutôt que de frapper directement vite et fort, elle commencera toujours par chercher à piéger son adversaire sans en avoir l'air, en utilisant des tactiques de harcèlement à base de capacités relativement faibles voire non-offensives, pour détourner l'attention. Puis, lorsqu'elle jugera l'adversaire bien mûr, elle passera aux choses sérieuses avec des coups plus puissants. Cette technique assez vicieuse permet non seulement à Violette d'avoir un style efficace en match, mais aussi de tester la capacité de ses adversaires à mettre en place leur propre stratégie pour contrer la sienne. Pour elle, l'élaboration d'un plan est l'élément central d'un match, car il permet à la fois de tester la puissance des Pokémon, l'intelligence de leur dresseur et les liens qui existent entre ces derniers. C'est donc un outil de mesure complet sur lequel Violette se repose en grande partie pour attribuer ou non son badge.

Équipe Pokémon
Équipe Pokémon de Violette:


Doc
Kirlia ♀ - Niv.40


Flèche
Mistigrix ♀ - Niv. 40


Lily
Rhinolove ♀ - Niv.40


Lulu
Rondoudou ♀ - Niv. 8




Informations sur le joueur


Violette est un double-compte de Sylver Belister. Si vous souhaitez défier ce Champion en duel, merci de lui envoyer un message.
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Message par Asaka Chôko le Dim 15 Aoû 2010 - 18:14

En arrivant, vous voyez un panneau placardé contre le mur juste à côté de la porte sculptée d'oiseaux de l'arène de la ville. Sur celui-ci, est inscrit :

En raison des difficultés du Champion actuel à se mouvoir, le terrain a été légèrement changé. Désormais, les matchs d'arène se dérouleront au sol et à ciel ouvert. Merci de votre compréhension...

Le reste est barré par une sorte de coup de couteau. Une planche a été rajoutée au bas de ce panneau, et une écriture d'un rouge sang la recouvre :

Que dalle ! Je vois pas pourquoi le terrain initial devrait changer ! Alors, j'espère pour vous que vous n'avez pas le vertige, j'ai pas envie d'affronter un trouillard qui reste cloué au sol dès qu'il est quelques mètres au-dessus du sol ! Avis aux Flamenois et détenteurs de Pokémon de type feu : je serai sans pitié !

C'est le Badge Orage qui est en jeu.


Dernière édition par Asaka Chôko le Mer 16 Mar 2011 - 18:14, édité 1 fois
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Message par Violette le Mer 24 Mai 2017 - 18:15

Généralités sur l’arène  (à lire avant de défier Violette) :

- Outre les règles en vigueur communes à tous les matchs en arène, Violette en applique systématiquement quatre supplémentaires qui lui sont propres :
o Les matchs avec elle ne dépasseront jamais le 4 VS 4.
o Les blessures graves seront sanctionnées par une défaite immédiate de l’agresseur. Les arènes ne sont pas des champs de bataille.
o Un match nul sera comptabilisé comme une défaite du challenger.
o Gagner numériquement le match ne suffit pas pour obtenir le badge. Vous devrez également démontrer à Violette vos talents de stratège en déjouant de manière ingénieuse les pièges qu’elle vous tendra. Si vous ne faites preuve que de bourrinage massif et/ou de chance pour remporter la victoire lors du match, le badge vous sera refusé malgré tout. Montrez que votre personnage peut utiliser sa tête. Le but n’est pas pour autant de jouer les mastermind (personne n’est devin) mais de prouver que vous savez vous adapter à une situation désavantageuse pour en tirer profit.

- Les arbitres de cette arène sont Roan Razzan, Maître de l’Esprit et ancien instructeur en combat Pokémon de l’armée nalcienne, ainsi que Lester, son Alakazam. Leurs jugements sont sans appel et ne peuvent être contestés. Lester est en outre responsable de la libération de la poudre magique dans l’air et de la lévitation des dalles.

- RP parlant, vous êtes libres de décrire les déplacements de ces dalles une fois qu’elles seront activées à partir du moment où leur mouvement n’est pas systématiquement à votre avantage, aléatoire oblige.

- En cas d’absence de la Championne, Roan assure une permanence à l’arène et prendra en compte avec plaisir vos demandes de combat qu’il transmettra ensuite par télépathie à Violette.

- Ce dernier point est la liste d’attente. Ci-dessous sont enregistrés dans l’ordre les challengers qui souhaitent défier Violette, histoire que vous ayez une idée du temps d’attente. Envoyez un MP à Sylver Belister (mon compte principal) si vous souhaitez y être ajouté.

Liste d'attente :
(vide)

_________________
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