Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Kaé le Mer 12 Mar 2014 - 11:31

Pouêt donc pour revenir sur tout ça Smile

@Yûn a écrit:En fait, il nous semble que quatre dérivés (un dans chaque élément) serait trop puissant/conséquent pour le laisser à portée d'un Elémental de rang 1, ou qui n'est pas de cet élément-là. Du coup, on pensait qu'il serait bien de limiter l'accès à la maîtrise du Sang, de l'Acier, de la Météo et de la Combustion aux seuls Elémentaux de rang 2, respectivement d'Eau, de Terre, d'Air et de Feu. Cela permettrait d'éviter les abus, à mon sens (parce que bon, voir un Elémental de rang 1 être capable de faire des explosions à loisir... C'est quand même un peu gros, non ?)

Pour donner mon avis donc, non, je suis pas tout à fait d'accord ^^ Et ce pour les quelques raisons que je ne vais pas me priver de pavétiser Razz

Déjà, j'aurais vraiment aimé pouvoir distinguer le niveau de maîtrise avec l'élément maîtrisé :-o Par exemple, un maître du sang rang 1 serait capable de maîtriser que son propre sang (utiliser sa main droite pour contrôler son pied droit... oui c'est sans intérêt mais wala xD) ou seulement du sang qui serait "à l'extérieur" d'un corps humain (une blessure par exemple, faire exprès de s'enfoncer un couteau dans le bras pour utiliser le sang qui en sort comme projectile, ça peut faire des trucs cool !). Je crois que ce sera à chacun d'être capable de reconnaitre les limites de son pouvoir (évidemment, avec les avantages et inconvénients que ça engendrent, mais ça respecte plus l'esprit du forum), en se fiant à son rang et non à ce qu'on est capable ou pas de maîtriser.

La seconde raison qui me pousse à dire cela c'est que cela complexifie encore le système. :-o on voit bien que c'est pas vous qui allez devoir trouver un moyen d'expliquer cela simplement ! xD Parce que pour quelqu'un qui a une idée de comment ça marche et qui est capable de distinguer les éléments, ça passe, mais un autre qui débarque... il faut lui faire comprendre qu'il peut choisir presque ce qu'il veut mais les apprendre dans un ordre qui dépend de ce qu'il a choisi, en gros, c'est tordu ^^' J'ai déjà mit au point des système complexe (les anniversaires et les pensions), et vu les réactions que ça a provoqué, je crois vraiment que c'est une bonne idée de limiter au possible les trucs compliqués :-x (et je compte revoir un jour au moins les anniversaires, parce que c'est vraiment trop tordu comme système :-o)

Walà walà ^^ Cela dit, comme d'hab, si la majorité pense que c'est nécessaire je m'y plierais, bien sûr ^^

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Ninj le Mer 12 Mar 2014 - 12:39

J'ai du rater un truc, je comprends 2 trucs incohérents dans ce que viens de demander Yûn.

D'abord, "un dans chaque élément" ? On ne peut toujours pas apprendre quoi que ce soit de son élément opposé normalement.

Ensuite 4 dérivé au rang 1 ? Il me semblait que l'apprentissage de "dérivé supplémentaire" serait réservé au rang 3 plutôt, une fois qu'on a appris tout ce qu'on avait à apprendre de nos jobs et qu'on peut commencer à se dispercer dans l'apprentissage d'autres dérivés. C'est pas crédible que quelqu'un qui a déjà de la peine à apprendre un dérivé (passage en job 2) puisse en apprendre un deuxieme quasiment au même niveau, c'est qu'une fois qu'il a vraiment maîtrisé sa branche que ça devient crédible.

Après j'ai peut-être mal compris, mais je préfère revenir dessus au cas où pour éviter d'avoir des persos cheat maîtrisant 4 éléments et autant de dérivés à leur naissance Razz

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Yûn le Mer 12 Mar 2014 - 13:09

Non, c'est pas ce que j'ai dit XD

En fait, il nous semblait que quatre dérivés parmi ceux proposés étaient trop puissants/complexes pour être connus des rang 1/ceux qui ne sont pas de cet élément de base. Je disais pas qu'ils maîtriseront quatre dérivés direct, hein.

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Mizuki Ana le Mer 12 Mar 2014 - 17:52

Kaé, je préfère quand même garder un dérivé parmi chaque élément qui soit exclusif à l'élément et pas maîtrisable dès le début  ^^" Cependant, si d'autres membres sont plutôt de ton avis, on pourra (et devra) bien sûr y réfléchir.

Par contre, je ne vois pas trop en quoi ça complique la chose : on se retrouve avec un schéma qui varie à peine du précédent, à mon sens.

Un élémental au rang 1 aurait le choix entre trois dérivés sur quatre (les quatre possibilités, moins le dérivé "exclusif"); puis au rang 2, il aurait le choix de nouveau entre trois variations (les quatre possibilités, moins celle qu'il a déjà). Ce qui lui laisse un dérivé à choisir parmi deux au rang 4, ou l'obligation de prendre la base élémentale s'il ne la maîtrise pas déjà.

Si son job rang 3 lui autorise la maîtrise d'un nouvel élément, il a le choix entre deux éléments (les deux neutres), et, dans cet élément, entre trois maîtrises (celles qui ne sont pas "exclusives").

Du moins c'est ce sur quoi on réfléchit, là %)

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Sylver Belister le Jeu 13 Mar 2014 - 14:39

Bon, je sais que j'arrive un peu après la bataille mais rassurez-vous, je viens pas rouvrir le débat sur les éléments.
Ce qui m'intéresse ici c'est plutôt l'autre débat sur Maître de l'Esprit (MDE)/ Maîtres des ombres (MDO).
Si le rôle et les pouvoirs du MDE sont clairs, celui du MDO l'est moins et en lisant la description du MDE, j'ai eu cette idée:
Si le MDe, comme son nom de l'indique est le maître de l'esprit, pourquoi ne pas faire du MDO un maître du corps?
Je m'explique: dans les posts précédents, Soriu, notamment a dit que les 2 pouvaient lancer des malédictions similaires mais pas de la même manière (si j'ai ben suivi...). Donc moi je verrai bien le MDO comme un adepte du vaudou... Ouais, c'est pas très clair. En gros, ces pouvoirs seraient répartis en 3 catégories (que j'appelle maîtrises mais rien à voir avec les éléments! Tout MDO maîtrise les 3 mais à des degrés divers)

* La maîtrise de la douleur: comme le MDO maîtrise les ombres et les corps qui vont avec, il peut les influencer directement, et non par l'intermédiaire de l'esprit. Par contre, il a besoin pour cela d'un catalyseur type grigri, totem, ou poupée vaudou qui représentera le corps de l'ennemi dans lequel il aura tout loisir de planquer des petites aiguilles, ou d'enfoncer un ongle, tout simplement^^ Par contre, cela présuppose aussi une bonne maîtrise de l'anatomie (un ongle c'est pas ben grand, autant frapper les points essentiels). Ainsi, il serait aussi rusé que ses Poémon Ténèbres
*La maîtrise du poison et des maladies: ses connaissances sur le corps humain font qu'il en connaît aussi les faiblesses. Cette "maîtrise" peut s'exercer de deux façon: soit par la fabrication toute bête de poison, ce qui présuppose que le MDO a des connaissances en herboristerie, soit en utilisant son propre sang, et l'effet du poison serait amplifié par la  maîtrise, que j'appelle des maladies, faute de mieux. Dans ce cas là, pour reprendre une idée de Kaé sur le maître du sang, il se blesse lui même pour projeter quelques gouttes de poison sur son adversaire, dont il aura au préalable affaibli les défenses immunitaires grâce à un grigri ( ce qui fait aussi d'ailleurs que l'adversaire en question se choppe quelques virus qui passent par-là). En ça, il s'accorde parfaitement avec ses Pokémon poisons. On peut également citer les poudres aveuglantes ou hallucinogènes (voire le poison de son corps), qui peuvent rendre l'adversaire fou pour un temps variable (d'où les "malédictions").
*La maitrise des ombres proprement dite: le maître des ombres  a compris que son corps et son ombre ne faisaient qu'un. Dès lors, il peut littéralement se fondre dans les ombres, comme ses Pokémon ténèbres. C'est d'ailleurs en les regardant faire ses Pokémon Ténèbres qu'il a appris comment faire. Comme il a également un contrôle absolu de son propre corps, il peut ralentir ses signes vitaux pour se transformer temporairement en véritable zombie insensible à la douleur (mais pas aux blessures). Il eszt également remarquablement agile et peut se déplacer avec une grande facilité dans les ombres ou en dehors.
Bon, je crois que tout est dit. Voilà comment je vois cette lasse! Ah oui, un dernier point: même si le MDO a des compétence médicinales, ce n'est pas un guérisseur. Cela pourrait d'ailleurs expliquer pourquoi ils ont mauvaise réputation: les MDO auraient pu faire d'excellents médecins mais ils ont choisi d'utiliser toutes leurs connaissances en biologie humaine en en herboristerie dans un but purement offensif. (Ils peuvent pas soigner).
Bon ben qu'en pensez vous? J'espère que c'est compréhensible...(Au passage, un grand merci à Kaé pour m'avoir appris à pavétiser^^)


Dernière édition par Sylver Belister le Jeu 13 Mar 2014 - 15:27, édité 1 fois

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Mizuki Ana le Jeu 13 Mar 2014 - 14:54

J'aime beaucoup tes idées, Sylver Smile J'avais bien pensé à la maîtrise des ombres proprement dite, mais pas à celle de la douleur avec le parallèle au vaudou. Ca me plait bien Smile

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Nina Wang le Jeu 13 Mar 2014 - 15:01

J'aime beaucoup également, ça enrichit les possibilités des MDO Wink

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Yûn le Jeu 13 Mar 2014 - 16:05

De même, je trouve ça très intéressant ^^ De plus, le côté vaudou et fusion avec les ombres fait bien parallèle avec les illusions et le corps fantômatique du MDE.

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Minato Nakamura le Jeu 10 Avr 2014 - 18:28

Moi aussi j'arrive après le gros de la bataille, mais j'ai plein à dire, que je ferais dans l'ordre (si une partie ne vous intéresse pas passez à la suivante, c'pas grave)

Première chose : Ninj l'a fait remarquer, mais vous semblez vous égarer. Ça se sent dans vos commentaires, en tout cas moi j'ai eu l'impression qu'après deux messages vous ne compreniez plus rien au tableau dont vous parliez les deux messages d'avant Titanic
J'ai quand même fini par capter. C'est trop complexe ? Pas franchement. Vous parlez juste de trop de trucs à la fois sans conclure. Faut raser tout ça pour y voir clair Sword




♪ PREMIÈRE PARTIE ♪
B.A-BA : le schéma


Je vais faire mon choix de tableau (parmi ceux du dernier message), et je dis direct non au dernier. Je n'ai même pas eu besoin de lire les coms le mettant à mal pour choisir (je les ai lus quand même, hein Razz) Idem pour le second. Je ne vais pas revenir sur leurs faiblesses, mais plutôt sur leurs "avantages". L'un laisse la liberté totale aux joueurs, c'est cool mais au contraire d'aider ça laisse dans le flou presque total. L'autre reprend le même principe mais on impose un élément, afin de ne pas dénaturer la chose, ce qui embête certains, et ça reste assez flou. Pour m'aider à mieux y voir je vais utiliser un autre tableau.



Voilà. Il est quand même mieux, non ?
Si on utilise ce tableau, on voit clairement les choses, pas de méli-mélo. On a le système K et le système N. Qui sont au final les mêmes (juste les taxes plus élevées chez Kaé, mais c'est normal, son perso ne sait pas compter :PEn tout cas pas jusque là...)
Alors oui : on ne voit pas les dérivés existants ou proposés. Mais qu'on les choisisse maintenant ou que l'on attende d'avoir défini l'arbre des dérivés ça changera quoi ? Ils ne vont pas disparaître. Autant terminer ce qui est quasiment terminé. Ce sera fait et il n'y aura plus besoin de s'embêter avec.

Donc pour en revenir au but du sujet, ici on a le choix, en déboursant ou non des points, de pouvoir utiliser un de ses dérivés au lieu de l'élément de base dès le rang 1. Je trouve l'idée bonne. Pour ma part je pense que dépenser 10 points pour un dérivé premier ou 15 points pour un dérivé second est plus sympa, d'autant que vous en connaissez beaucoup de joueurs qui commencent l'aventure avec 30 points ? -_-'
J'adhère au tarif de Kaé, ni trop haut ni trop bas, il suffit de toute manière de faire crédit le temps d'amasser la somme.
Un dérivé second ça se mérite ou ça ne s'obtient pas. C'est là que ça coince d'ailleurs dans la proposition de Ninj. C'est vrai que maîtriser certains dérivés seconds sans utiliser l'élément de base est chelou. Ci-dessous ce que je propose et qui globalement reprend ce qui a été dit, avec des nuances.

1) Restreindre les dérivés supérieurs accessibles dès le rang 1 et les rendre payants. Je prends l'exemple du son et du vent. Il n'y a pas tellement de lien entre eux, en fait même pas du tout, donc pour cette aptitude là pas de problème. Par contre la météo sans rien connaître au vent ? Euuuuuh... Bref vous voyez l'idée. On attend le rang 2. Par contre v'là comment ça sera problématique à expliquer.

2) Réserver un ou plusieurs dérivés seulement au rang 3+. C'est-à-dire une fois le parcours alternatif complété. Autrement dit si tu ne prends pas la voie habituelle débourser plus tu devras pour obtenir cet élément. Cela devrait ravir ceux qui approchent de la fin le rang 3+

3) Instaurer des dérivés "charnière" pour débloquer un nouveau dérivé. Exemple de la branche de la terre :
Marie est une élémentaliste qui a le dérivé plantes terrestres dès le début. Son objectif final est d'obtenir le dérivé plantes terrestres supérieur (je considère que manipuler des pâquerettes et déplacer une forêt requiert un niveau différent, voir plus bas) et pour parachever le tout elle souhaite avoir le dérivé acier. Elle se moque pas mal des autres dérivés. Le hic c'est que l'acier et les plantes ben... c'est pas trop pareil quoi. Il lui faut d'abord apprendre un truc entretemps. Un seul autre dérivé car, rappel, en passant rang 2 elle a obtenu la maîtrise de l'élément de base.
Plantes => Plantes sup + base => Acier = NON !
Plantes => Plantes sup + base => Sable => Acier = OUI !
Plantes => Sable + base => Acier => Plantes sup = OUI !
Plantes => Sable + base => Plantes sup => Acier = OUI !
Le gros point faible de cette pratique est qu'elle nécessite qu'il y ait beaucoup de dérivés existants pour être véritablement utile. Or ce n'est pas le cas actuellement. De plus il y a quatre dérivés, or cela pourrait faire trop badass. Donc aux oubliettes ! (pour le moment)

4) L'évolution des capacités. Sur le même principe que juste au-dessus, sauf qu'on se limiterait à trois dérivés. Du coup dans le cas de Marie, il lui serait impossible d'obtenir le dérivé plantes sup et acier. Pour remédier à cela on déclare que son dérivé plantes terrestres peut évoluer en plantes terrestres sup. La logique du truc pourrait également s'appliquer à l'élément de base, ce qui feraient les affaires de ceux qui n'en veulent point mais sont intéressés par les dérivés, tout en conservant un aspect logique à la chose.

5) Le système ancien avec une modification : un dérivé de plus pour chaque rang 3 obtenu dans la branche élémentale. Pas particulièrement sympathique et très contraignant. Va sûrement finir au cachot. Cependant il règle définitivement la question de manière simple.


Je n'ai pas d'autres propositions. Pour moi les quatre sont viables, exit la cinquième. Peut-être qu'elles n'ont pas été assez bien expliquées, mais bon j'aurai le temps de me corriger par la suite.



♪ SECONDE PARTIE ♪
De quoi le remplir...


Dans cette partie je présente des suggestions d'éléments supérieurs. Ce n'est pas nouveau, du côté de Nalcia ça pêche un peu tandis que pour d'autres contrées c'est le festival ! J'ai des idées pour les quatre branches, des bonnes ou des mauvaises c'est à vous de juger ! D'autant que pour certaines je ne me suis pas creusé la tête...
Lorsque j'indique dérivé premier ou second j'entends par là que je laisse la décision au staff. Qui de toute façon décidera au final de quel dérivé sera premier et quel autre sera second. J'en profite d'ailleurs pour dire qu'il est largement plus simple et plus clair de les désigner par ces termes que par supérieur et inférieur. Et vu le nombre de fois que je les ai écrits je peux l'assurer.


Nalcia



J'aime pas ! RAGNAGNAGARGH !:
LE SON
Pas besoin d'une maîtrise avancée, Miku le démontre avec brio. En fait je n'approuve pas du tout le fait d'en faire un dérivé : je trouve que ça n'a pas de sens. Tous les humains et Poké font du bruit avec leur bouche, tant qu'ils ont des cordes vocales. Ceux qui le prennent en dérivé ont droit à quoi concrètement ? Crier plus fort, charmer les Poké ou se faire entendre dans la tempête ? Ridicule. Laissez le à ceux qui veulent en faire un aspect ou talent particulier. Ce serait comme dire que savoir faire du surf est le dérivé de l'eau quoi...

LA VITESSE
Pareil que pour le son, ça n'a pas tellement de sens. Alors oui c'est vrai qu'avec le vent dans le dos on va plus vite, mais même un élémentaliste de vent rang 1 peut en faire usage (NB : voir Velusia dans le topic Event Mewtwo). Je vous rappelle qu'au rang 1 on peut créer des lames de vent, alors se propulser plus vite est de la gnognotte. Pareil que de dire qu'un nageur maniant l'eau nage plus vite qu'un autre et en faire un dérivé...

L'AIR
Ça sonne stupide à première vue, mais pas tellement. En vérité à l'heure actuelle nos maîtres de l'air maîtrisent des arts in-cro-ya-bles tels que... Le vent et la météo. OMG
Et rien d'autre. On applaudit bien fort la performance !
Le dérivé air serait tout simplement un contrôle accru sur une zone d'air assez proche de l'élémentaliste ou dans l'élémentaliste lui-même.
Les possibilités d'application sont énormes : empoisonner à distance avec des drogues volatiles, rester des heures en apnée, créer plus facilement des reflets de soi (en détournant les rayons de lumière) , la lévitation, le contrôle sur les fumées (brouillard et brume ?) , altérer la pression atmosphérique en figeant ou excitant l'air, purification ou intoxication de l'air (exemple : transformer le CO2 en O2 + C et inversement ou faire partir des miasmes et odeurs) et sûrement plein d'autres idées auxquelles je n'ai pas pensé.
Spoiler:
/!\ Attention /!\
Je ne parle ici que d'une purification. Il ne s'agit en rien d'une guérison, cela reste entièrement du domaine des guérisseurs. J'admets que l'air pur fait du bien mais il ne faut pas déconner non plus.
Dérivé second impossible à obtenir au rang 1.

LA POUSSIÈRE
Cela pourrait s'y greffer, mais je le mets à part. Car là il s'agirait de concentrer la poussière présente dans l'air ou sur le sol pour en faire des objets plus ou moins solides, comme des dagues, ou une cotte de mailles, ou encore une liane. Moins consistante que le sable, la poussière n'est pas vraiment destinée à un usage offensif, même très concentrée. A la limite en objet d'entraînement. Davantage prédestinée aux archéologues, à la récupération d'objets à distance, la recherche d'information, l'espionnage, la détection de personnes alentours. Il n'y a pas beaucoup de lieu où la poussière ne peut s'infiltrer. En attaque elle peut servir à infecter les plaies et entraver la guérison ainsi que la maîtrise du sang. Elle peut endiguer et rediriger les assauts de chaleur, les grains l'absorbant et se refroidissant presque de suite grâce à la maîtrise du vent. Ce n'est pas un petit tour de passe-passe mais vraiment une aptitude utile en toute circonstance. En revanche contre un maître du sable elle s'avère totalement obsolète, c'est évident.
En dérivé premier ou second.

LA PRESSION
Un dérivé qui serait partagé avec l'élément feu, même si sur le fond et la forme il diffère énormément. Les maîtres de la pression Nalciens sont connus pour vivre dans des endroits assez improbables comme en haut de montagnes gelées ou en plein désert. Leur maîtrise de cet art leur permet de faire pousser des plantes là où théoriquement les conditions atmosphériques sont hostiles à l'agriculture : en diminuant la pression la température chute et il y a condensation de l'eau et pluies, en l'élevant elle augmente et il fait alors plus sec et plus lourd. Par ailleurs cette aptitude permet de modifier les points d'ébullition, fusion ou solidification de la matière. Ce qui laisse de la marge pour remodeler tout un pan de montagne à son gré. C'est pour cela qu'en vous promenant dans la chaîne de montagnes séparant Terros et Mizuhan en plein hiver, il peut arriver que vous trouviez un jardin où il fait 20°C avec des arbres en fleurs et des oiseaux, alors que ce n'est absolument pas la saison. Il s'agit de l'exemple typique de demeure d'un maître de la pression, au sol du moins. En même temps lorsque vous avez le pouvoir de faire en sorte qu'il fasse bon en permanence, pourquoi se priver ? On en trouve aussi dans l'océan peu profond, à l'instar de la cité Abyan sur Tenkei. Ou dans le ciel, version maison volante à cent mètres ou quelques huit kilomètres d'altitude. Voire plus selon les goûts...
Les maîtres de la pression Nalciens sont en général irrésistiblement attirés par la hauteur, de par leur affinité et le désir humain de s'approcher de l'espace.
Pour ce qui est de l'aspect en combat, ils peuvent vous envoyer voler au loin d'un geste de la main, et en somme quasiment toutes leurs techniques sont identiques à leurs homologues Flamenois, néanmoins elles ne laissent pas de traces de brûlures et sont donc moins dangereuses. La principale différence résidant dans le fait qu'ils altèrent la quantité d'air, non la température, pour faire monter ou baisser la pression. Ils diffèrent des maîtres de l'air sur ce point également. Ce qui leur permet de "voler" en prenant appui sur de l'air solidifié.
La combinaison des deux techniques de pression donnerait un résultat encore plus efficace. J'étais inspiré pour celui-ci.
Dérivé premier ou second.


Terros




LA BIOSPHÈRE / PLANTES MASSIVES
Je trouve qu'il y a une très nette différence entre contrôler des lianes ou fleurs et contrôler plusieurs arbres entiers. Que ce soit au niveau de la complexité ou de la puissance requise. Après il est évident qu'un utilisateur de plantes terrestres de rang 3 est nettement plus puissant qu'un utilisateur de plantes terrestres de rang 1 et pourrait déplacer un arbre ou deux dans le même temps, mais je souhaite quand même marquer le coup. Maintenant ce n'est qu'une théorie, ne me tuez pas.
J'ai mis biosphère en pensant à la faculté de revitaliser le sol en déplaçant les nutriments depuis une terre plus fertile, ou en les faisant remonter. De plus on peut alors envisager la création de rivières, puits, lacs et autres trucs en rapport avec la nature. Et ça marque bien la différence avec une simple maîtrise des plantes. Là on a affaire à une symbiose avec la nature qui permet de faire à peu près tout ce qu'on veut. Traverser un lac immense ou un gouffre ? Il suffit de se créer un pont.
Il s'agirait d'un dérivé second, impossible à obtenir au rang 1.

LAVE ET CRISTAUX
Tout est dans le titre ! La maîtrise des roches cristallisées (quartz, gemmes et compagnie) et de la lave qui les fabrique. Cette maîtrise inclut le contrôle du verre et la transformation du sol en cristaux ou miroirs.
Sylver a énoncé l'idée de pouvoir créer par exemple du diamant à partir de charbon grâce à ce dérivé (en réunissant plusieurs personnes) une capacité qui le rendrait intéressant pour ceux qui veulent customiser leur personnage.
Dérivé premier ou second.


Flamen




LA PRESSION
Les maîtres Flamenois de la pression peuvent créer des jets d'air chaud en augmentant la température brusquement, propulsant la cible au loin sans pour autant infliger de gros dommages, la faire étouffer sous une température caniculaire, ou moins sympathique imploser en la comprimant de toute part. Sans bouger ils peuvent matérialiser des zones de fortes pressions dans l'aire de combat, et lorsqu'on rentre dans une bulle par inadvertance cela fait le même effet qu'un bon coup de poing. Ils se déplacent vite en diminuant la pression autour d'eux, vous rendent plus lourds en faisant l'inverse, vous assèchent, vous font voler au loin d'un geste de la main. Ou bien vous écrasent avec un marteau de pression, laissant un cratère là où se trouvait votre corps. Les maîtres de la pression sont redoutables en combat. Et un affrontement contre eux laisse des plaques de brûlures, ce qui n'est pas traitable avec de simples pansements : il faut faire appel à des cataplasmes ou un guérisseur.
Comme leurs homologues Nalciens ils peuvent altérer les conditions climatiques d'un lieu où ils se trouvent, mais dans une moindre mesure. En effet les maîtres Flamenois augmentent ou diminuent la température, ce qui n'accroît nullement la quantité d'air du lieu, ni la diminue. Ils ont bien du mal à faire flotter des objets massifs comme un bâtiment rien qu'avec leurs pouvoirs, des astuces peuvent cependant les y aider (plus grande surface porteuse) En revanche ils rendent certaines zones plus vivables et plus propices à une nature luxuriante plus facilement que les Nalciens. Sans compter qu'ils peuvent créer du feu, ou bien chauffer un métal jusqu'à ce qu'il émette un rayonnement : ainsi un maître de la pression Flamenois peut vivre sous terre confortablement sans jamais voir le jour, dès lors qu'il a de quoi se sustenter. D'autant que sous terre il n'y a généralement pas besoin de chauffer. Trouver un maître de la pression Flamenois qui a décidé de vivre en ermite est presque plus ardu que de trouver une aiguille dans une botte de foin sans l'aide d'un Magneti. Par ailleurs ces derniers sont très sensibles aux changements de température.
On constate que ce dérivé, même s'il porte le même nom, a des nuances de capacités non négligeables.
Toujours aussi inspiré dessus !
Dérivé premier ou second.

LA CHALEUR
Au sens scientifique du terme, un transfert d'énergie. Ce qui n'était peut-être pas le sens dont vous parliez.
Les utilisateurs de ce dérivé sont capables de ressentir toute source d'énergie dans un certain périmètre ou dans une direction donnée. Il peut s'agir de feu, d'un être vivant, d'un orage, etc. Ils peuvent contrôler leur température corporelle et survivre lorsque celle-ci descend en dessous de 18°C. Ou, à l'inverse, grimpe au-delà de 43° C. Les maîtres de la chaleur sont donc rarement incommodés par la température extérieure. Ils ont par ailleurs une vitalité souvent exceptionnelle grâce à leur faculté d'absorber l'énergie de leur environnement proche, ou de faire l'action inverse. Cette faculté hors norme leur octroie la possibilité de faire dramatiquement chuter la température à un endroit situé près d'eux. Ils peuvent au contraire dégager énormément d'énergie et la faire effroyablement monter. Ils peuvent ainsi changer l'état physique d'un objet, de liquide à gazeux par exemple, en le touchant et en transférant leur énergie à l'intérieur. Mais il s'agit là du rêve de tout utilisateur de ce dérivé. Car leur corps et leur mental doivent pouvoir tenir le coup. En effet tout corps possède une limite à ce qu'il peut absorber ou céder en énergie dans le temps, que l'on appelle la capacité thermique. Un bon exemple est celui d'un banc de bois et d'un banc de fer laissés au soleil pendant l'été. Le fer a une capacité thermique plus importante et devient donc brûlant. Les meilleurs du domaine sont donc ceux qui parviennent à augmenter leur capacité thermique et à gérer des échanges d'énergie aussi complexes, car cela requiert une grande concentration et s'avère très épuisant. Surtout à répétition. Dépasser l'une de ces limites revient à mettre sa vie en jeu. Vous pourriez par exemple transmettre toute votre force vitale au lieu d'en récupérer... Pas top...
Les salves d'énergie sont invisibles et impossibles à bloquer avec autre chose que de l'énergie, mais elles n'infligent presque pas de dommages dès lors qu'un peu de distance sépare l'utilisateur et la cible.
Dérivé premier ou second.


Mizuhan




LA NEIGE
Que l'on ne me dise pas que la neige et la glace sont la même chose, car ce n'est pas le cas. La neige contient beaucoup d'air, c'est pour cela qu'elle a une texture malléable, au contraire de la glace qui est plus compacte. D'ailleurs si vous compressez de la neige vous obtenez un bloc de glace dur. Par ailleurs il faut des conditions particulières pour voir de la neige tomber du ciel. Bon je ne vais pas tergiverser sur un élément d'utilisation aussi évidente.
Dérivé premier.

LE SLIME
Ouais, le slime. Je ne sais pas ce qui m'est passé par la tête, je voulais trouver un nom pour un pouvoir permettant d'étirer les parties de son corps, et puis slime est apparu. Va pour slime donc, impro totale.
Les utilisateurs de slime sont chacun unique. Leur slime présente une particularité propre à chaque individu, en particulier la couleur et la viscosité, moins fréquemment la ductilité et la quantité. Le slime se crée en mélangeant de l'eau avec une partie du corps, ou d'un objet autour, mais il doit y avoir au moins une petite portion du corps de l'élémentaliste en contact avec le fluide pour le manipuler. La portée de cet élément particulier n'est limitée que par la quantité, c'est-à-dire que tant que le Mizuhanien peut en fabriquer et l'étendre, il y en aura. Cependant la puissance de ce dernier dépendant de la force du lien entre l'élément et le manieur, qui elle-même dépend principalement de la portion de corps mélangé, plus il est répandu dans un large volume (en litre) plus sa puissance baisse. Sauf bien sûr si vous fusionnez une plus grande partie de votre corps avec l'élément.
Le slime est supérieur au sable, parfois il est ininflammable ou tout le contraire, mais ne vaut rien face à de la roche. Par ailleurs le membre fusionné avec le slime, s'il est coupé au niveau du point de fusion, ne saigne pas mais ne se régénère pas. Il faut renouer le contact avec le slime et extirper sa portion fusionnée pour retrouver ce qui manque. Une autre utilisation de cet élément est de le matérialiser par exemple au niveau du coude pour étirer son bras et augmenter sa portée. En le matérialisant au niveau des articulations on obtient une souplesse humainement impossible, genre tourner la tête à 180°. Changer d'apparence est également possible, pour peu que l'on maquille les parties "slimées" il devient très difficile de faire la différence (après faut avoir des talents de maquilleur)
Dérivé premier ou second.



FINISH !
Pendant que je rédigeais (encooore) sur la chaleur je me suis dit que Ravageur élémental sonnait mieux que Vandale élémental. La connotation est moins péjorative. Et pour finir je dis que le slime ça me plaît drôlement comme élément ! Je trouve ça trop marrant XD




♪ TROISIÈME PARTIE ♪
Pour ce qui est des MDL

Je vois que le débat sur la branche du maître des lames fait fureur. Pour ma part je croyais que les maîtres des lames pouvaient déjà changer la forme de leurs armes, mais je ne m'étais jamais interrogé sur les classes samouraï et chevalier. Si cette aptitude est réservée aux lame-caméléons alors oui je trouve que c'est un peu injuste. D'un autre côté cela fait l'atout de ces derniers, j'opte donc pour un compromis : tous peuvent changer la forme de leurs armes de prédilection, mais les lame-caméléons avec plus d'aisance.
On ne sait toujours pas non plus où mettre ce nunchaku apparemment. Théoriquement le nunchaku simple est un fléau à deux branches, on le surnomme le fléau japonais d'ailleurs. C'est donc une arme de chevalier. Maintenant supposons qu'on ajoute une lame sur chaque bâton, avec une surface sûre pour les doigts près de la chaîne. On a alors affaire à une sorte d'épée double reliée par une chaîne. Une arme de prédilection du samouraï ou de la lame-caméléon.
En résumé le nunchaku peut être utilisé par les trois classes, le facteur déterminant étant ses caractéristiques customisées qui doivent correspondre à la classe du personnage. Le design originel étant celui d'un fléau il aurait davantage tendance à être une arme de chevalier. Après tout il s'agit d'une arme d'impact légère ou lourde selon le désir : sachez qu'un coup de nunchaku de 300 g peut briser un os sans trop de difficulté. Je vous laisse imaginer le massacre avec un nunchaku de quelques kilos. Maintenant le nunchaku a des défauts non négligeables (NB : la police australienne a abandonné son usage en les découvrant en situation réelle) et le plus problématique ici est qu'il requiert l'usage des deux mains. Je vois mal un chevalier laisser tomber l'utilisation d'un bouclier et épée lourde au profit d'un nunchaku facile à bloquer ^^'

Je passe aux descriptions des classes désormais. Dans l'ensemble il faut reconnaître qu'elles sont bien pensées et qu'il n'y a que des petites choses à changer, du superficiel. Les caractéristiques de chacune sont clairement définies et n'ont pas été remises en cause, à l'exception du pouvoir de morphologie des armes. Du coup je pense qu'il est plus rapide de vous présenter des descriptions modifiées que de revenir sur chaque détail.

Le samouraï pour commencer. Je suis derrière Kaé pour ce qui est de la phrase : "il peut porter jusqu'à deux sabres". C'est carrément ridicule et sans vraiment de sens dit ainsi ^^'
Je propose plutôt ça comme descriptif :
Le Samouraï possède une loyauté difficile à ébranler, il est très rare qu'il trahisse ceux à qui il a juré fidélité. Cette relation de confiance souvent réciproque donne un bonus non négligeable : en effet lorsque la personne pour qui il a juré fidélité complète un RP, il obtient le quart des points obtenus par cette dernière, s'il y a participé même une fois seulement. Cependant il existe des samouraïs solitaires qui ne souhaitent pas jurer fidélité pour des raisons qui ne regardent qu'eux. Il ne plane aucun doute quant au talent de guerrier du samouraï. Sa vitesse et ses réflexes sont exceptionnels, il peut même intercepter des flèches en plein vol avec son arme. Il utilise un jeu de jambe rapide pour approcher et frapper comme l'éclair, puis se retirer aussi vite. Il peut ainsi faire face à plusieurs adversaires en même temps sans subir de désavantage majeur. Si sur le champ de bataille vous observez un guerrier se battre avec deux épées sans bouclier, il est probable qu'il s'agisse d'un Samouraï. Un adepte de frappes chirurgicales fulgurantes et meurtrières. Mais il a un point faible : son entraînement privilégie la rapidité à tout prix au dépend de sa robustesse. Il n'y a aucune chance qu'un samouraï puisse bloquer l'attaque d'un Chevalier s'il l'encaisse de front. Et il aura également du mal à bloquer une attaque de Lame-caméléon, même si cela se ressentira beaucoup moins. Sa défense se base donc plutôt sur dévier les assauts que les contrer, c'est pourquoi cette classe apprécie généralement les sabres et a hérité du nom "samouraï" qui signifiait servant, puis guerrier, dans la langue ancienne de Mizuhan. Jamais désavantagé tant qu'il porte ses armes, le Samouraï est à l'aise sur tous les terrains durs et est conseillé aux joueurs déterminés souhaitant se mettre à l'épreuve.
A prendre ou à jeter !
C'est peu connu mais en combat de sabre, comme les katana, il n'y a quasiment jamais d'impact direct sinon même le meilleur katana se briserait après quelques coups. Les attaques sont déviées sur le plat de la lame où se trouve une arête. D'où l'expression nippone "tailler les arêtes". Un peu de culture dans ce monde de brute Poulou

Chevalier : "Son dévouement pour son pays est tel qu'il peut bénéficier d'un lien avec le Dieu de sa contrée d'origine, renforçant sa puissance élémentale". WTF ? Et s'il ne maîtrise pas d'élément ? Préciser aussi qu'ils ont un grand sens du devoir. Ils se battent pour la patrie, que diable ! Oh et la vilaine faute à costaude...
Ce qui donnerait :
Guerrier officiel, voilà ce qu'est un Chevalier. Ses atouts se situent dans sa force colossale et sa carrure impressionnante. C'est la catégorie de guerriers qui est la plus à même de résister aux coups, qu'ils soient physiques ou élémentaux, et qui peut donc former un véritable mur humain lorsqu'elle rassemble plusieurs dizaines de ces combattants aux muscles de titan. Quasiment impossible à percer de front, la défense d'un Chevalier est implacable. Elle est compensée par une vitesse malheureusement très faible qui l'empêche de poursuivre ses assaillants trop longtemps ou sur une grande distance. Leur vitalité est plutôt élevée pour répondre à la dépense d'énergie entraînée par le poids de leur armure. Doté d'un grand sens du devoir et servant sa patrie jusqu'au bout, le dévouement du chevalier est parfois tel qu'il bénéficie d'un lien privilégié avec un Dieu de sa contrée d'origine, renforçant sa résistance à l'élément principal de ce Dieu. Si cette divinité et lui font partie d'une bataille, le Chevalier gagne un bonus de quatre points à chaque RP de plus de trois messages de sa part. Les guerres « officielles » et les évènements engageant grandement leur propre pays leur donnent également un bonus de  cinq points à chaque RP de plus de cinq messages de leur part. Enfin, leur monture, souvent imposante et costaude, bénéficie d'une défense accrue et d'une force de frappe renforcée grâce à une armure de combat taillée sur mesure et l'entraînement militaire. Cependant cette armure la ralentit considérablement. Il s'agit d'une classe émérite, avec autant de contraintes que de récompenses. Il est déconseillé de s'engager sur la voie du chevalier sans motivation et détermination.


Lame-caméléon. Supprimer cette histoire de bonus de point, elle est désuète et inutile dans le cas présent. Quant à l'allégeance... c'est plus un choix de joueur pour toute classe. Le chevalier est vraiment un cas à part qui tombe sous le sens.
Qu'elle soit solitaire ou en groupe, au service de son pays ou d'une famille ennemie, la Lame-caméléon n'est rattachée à aucune contrainte et est libre d'aller où ça lui chante. Guerrier dont le talent est reconnu et redouté, il est capable de manier plusieurs types d'arme en même temps : que ce soit une épée et un couteau, une faux et un gantelet griffu, des dagues jumelles, etc. Qu'il modèle selon son bon vouloir. Il peut les fusionner ensemble pour aboutir à une arme élaborée et solide qu'il peut faire revenir à sa forme d'origine à tout moment. Sur ce point, sa science est de très loin supérieure à celle d'un Chevalier ou d'un Samouraï. Il est, par contre, incapable de fusionner autre chose que des armes constituées de lames : la fusion d'objets contondants est une science qu'il ignore. A son arme peut se superposer un pouvoir élémental moyen, comme une espèce de catalyseur qui lui permettrait de moins s'épuiser quand il fait appel à son pouvoir élémental, s'il en possède un évidemment. Toutefois une charge élémentale trop importante réduira l'arme à l'état de morceaux dont il aura le plus grand mal à moduler l'aspect. Sa vitesse, sa force et sa défense sont assez équilibrées mais elles ne sont pas très élevées en raison de son absence de spécialisation. Ses Pokémon et sa monture présentent des caractéristiques similaires. Ce métier est donc assez complet et équilibré, bien que la Lame-caméléon ne puisse pas rivaliser avec la force du Chevalier ou la vitesse du Samouraï. Acrobate et souple, la Lame-camélélon est à l'aise sur tous les terrains, qu'ils soient stables ou non, dans toutes les situations, ce qui malgré les apparences la rend aussi redoutable que ces derniers.
Je trouve, bizarrement, que le terme métier est très à sa place dans cette description. Quelqu'un peut m'expliquer ? ^^'
Pour parler du nom de la classe, qui perd tout son sens avec les modifs, j'ai à l'heure actuelle deux noms de substitution. Le grand classique mais logique "Mille lames" ou "Milles lames" selon que l'on veuille ajouter ou non la nuance. Le plus étonnant "Lame Astrale" en référence à sa capacité plus importante à modifier l'allure de son équipement.



♪ FIN ♪

J'en ai assez de taper du texte. Si je dois dire des choses sur le reste ça attendra (o.o)/
Rien ne presse, je vais faire la sieste ♫
C'est dingue comme le ton n'est plus le même entre le début et la fin. Mais j'ai la flemme de repasser XD

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Raiden Ôkami le Jeu 8 Mai 2014 - 13:05

Minato, pour faire un post pareil avec autant de détails et n'omettant aucun des avis qui a été dit précédemment (et pourtant ils sont nombreux), j'applaudis, vraiment bravo ! C'est un super travail.

Pour donner une réponse à ce que tu as dit, je n'en ferais hélas pas autant, moi les gros pavés c'est seulement en RP ^^

Mais pour résumer, je suis assez d'accord avec tout ce qui a été dit, ça me parait plus logique. Et je trouve là aussi que tu as fait du bon boulot niveau recherches d'idées et d'adaptations, c'est bien trouvé^^

Le seul truc que j'aime pas c'est la slime...parce ce truc est DEGUEU !  What a Face 
T'imagines si des Mizuhaniens s'amusaient à jouer les Tadmorv ?
Et pas seulement ça, il y a encore pire :

_Pardon, je cherche le pont du Loup s'il-vous-plait.
*Tournage de tête à 180° avec une grimace*
_Coucou !
_AAAAAAAAAAAAAH ! *crise cardiaque*

XD Just horrible !
Non sérieusement, je disais ça comme ça parce que je trouve ça dégueulasse, mais c'est pas un avis à prendre en compte parce que ton idée demeure logique^^

Enfin bref ! Mis à part le fait que mon post est parfaitement inutile pour faire avancer les choses, qu'en pensez-vous les autres ?^^"

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Mizuki Ana le Jeu 8 Mai 2014 - 13:10

D'abord merci à Minato d'avoir donné ses idées, et n'hésitez pas à continuer à poster si quelque chose de sympa vous vient en tête.
Ensuite, je tiens à signaler que même si nous ne répondons plus sur ce sujet, en staff nous sommes en train de revoir entièrement les jobs (désormais appelés "classes"), et ça potasse dur. Ne vous en faites pas, le sujet n'est pas tombé dans l'oubli !

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Nina Wang le Mar 13 Mai 2014 - 14:24

@Kaé a écrit:
Comme Mizu l'a si bien dit, on avance effectivement sur le sujet, mais on se retrouve à un point où... on bloque un peu, quand même xD

En réalité, il s'agit d'une part de choisir un nouveau nom pour la classe "Guerrier Élémental", et savoir qui préfère "Vandale" et qui préfère "Ravageur" (n'est-ce pas Minato ^^)

En effet, concernant le Guerrier El, l'idée est d'une part de simplifier le nom (on a décidé de virer tous les suffixes "élémentaux" et "Pokémon" qui traînaient dans les noms de classes), et surtout de le différencier de la classe juste "Guerrier". Du coup, énormément de propositions sont tombées en staff, mais aucune qui n'apporte de "révélation divine" à la question xD Je vous les énumère donc, n'hésitez pas à en proposer de nouvelles si vous avez des idées ou à dire lesquelles vous préférez !
  • Combattant
  • Artiste Martial
  • Mystique
  • Poing Élémental (mais on essaye de virer les "élémental" ^^" xD)
  • Poing Mystique (pour faire un compromis xD)
  • Bras Armé
  • Mage de Bataille
  • Druide
  • Magelame
  • Mageforce
  • Chaman
  • Arcaniste
  • Élémancien
  • Destructeur
  • Briseur de sort
  • Lamesort
  • Armesort

Bon oui on sait (même ceux qui ont proposé hein xD) que certains sont bien plus bofbof que d'autres, mais si ça permet à d'autres d'avoir une illumination ^^ Pour ma part, je suis plus pour Mystique, Bras Armé et je crois que Arcaniste est mon préféré ^^ Bref je vous laisse donner votre opinion aussi Razz

Concernant Ravageur VS Vandale, en staff on a deux pour un contre deux blancs, donc on sait pas xD Dites nous ce que vous préférez ou si ça vous est égal Razz

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Ninj le Mar 13 Mai 2014 - 21:28

Vandale, purement par goût X)

Mage de Bataille <= le plus clair selon moi
Arcaniste <= ça m'irait, mais ça a une sonorité un peu spécialisé dans les arcanes
Élémancien <= j'aime beaucoup, même si "ancien" convient pas trop à un job rang 2


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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Nina Wang le Mar 13 Mai 2014 - 23:07

Vient de manteia en grec, aucun rapport avec ancien. C'est élem + mancien en fait ^^

Mage de Bataille -> pourquoi ça m'étonne pas, venant d'un ancien joueur de WoW ? Razz

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

Message par Edward Harris le Mer 14 Mai 2014 - 12:42

Y a pas mal de possibilités sympa, mais elles soulèvent quand même une question que je vais m'empresser de poser (et qui, si si juré, est importante).

En fait dans le descriptif du guerrier élémental, on a deux idées différentes : l'utilisation offensive de la magie ET l'utilisation de la magie en combinaison avec une arme. Et ensuite dans les rangs supérieurs, exit les armes élémentaires, on parle de magie pure. Donc concrètement, laquelle de ces deux idées serait prépondérante ? (aucune est une réponse valable, j'aime quand on laisse du choix).

Ca influera forcément sur le choix du nom puisqu'on va pas appeler Magelame un mec dont l'utilisation de la magie est pas concentrée sur son arme, par exemple.

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Re: Jobs : Et ça, pour vous, c'est quoi ?

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