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3 - Descriptions des Classes d'Élémentaux

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Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 23:57

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3 - Descriptions des Classes d'Élémentaux Empty Classe d'Élémentaux de rang 1

Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 23:58

Classe d'Élémentaux de Rang 1



Élémental
C'est une personne utilisant l'élément du pays ou de la tribu dont elle est issue. Vous pouvez vous en servir pour attaquer, vous défendre, etc, mais votre maîtrise à ce niveau est assez limitée.

Pokémon concernés
Les Pokémon qui peuvent bénéficier de bonus pour les classes d'Élémentaux de rang 2 et 3 dépendent du pays ou de la tribu d'origine du personnage en question (et donc de l'élément qu'il maîtrise) ; les Pokémon concernés sont ceux des types suivants :
  • pour Terros et Dyrinn : Pokémon de type Sol, Roche, et Acier ;
  • pour Mizuhan et Abyan : Pokémon de type Eau, Glace, et Plante ;
  • pour Flamen et Torcan : Pokémon de type Feu, Électrique, et Combat ;
  • pour Nalcia et Aliphyr : Pokémon de type Vol, Normal, et Fée.

Avantages
L'Élémental peut choisir une maîtrise à contrôler.
Cette classe n'est pas sujette à des bonus pour faire monter les Pokémon de niveau.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 5 points.
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3 - Descriptions des Classes d'Élémentaux Empty Classes d'Élémentaux de rang 2

Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 23:58

Classes d'Élémentaux de Rang 2



Amplificateur
L'Élémancien utilise ses talents pour assaillir, le Défenseur pour protéger... L'Amplificateur, lui, manipule simplement son élément, sans viser l'un ou l'autre de ces buts. Il peut, bien sûr, attaquer et défendre avec ses talents, mais dans une moindre mesure que les autres Élémentaux de rang 2, car ce n'est pas l'objectif qu'il se donne. Sa véritable ambition est d'amplifier les caractéristiques de son élément (température, vitesse, taille, etc.) pour ainsi agir sur tout ce en quoi il le retrouve : Pokémon de son type, plantes, armes, autres Élémentaux... C'est bien sur l'élément qu'il agit, en conférant ses pouvoirs à autrui. Il peut aussi choisir de pomper l'énergie de sa victime pour lui-même, ou au contraire de transférer une partie de la sienne à son allié ; ainsi, un souffle de flammes créé par un Pokémon et amplifié par un Élémental de feu sera bien plus puissant qu'une attaque ordinaire.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
L'Amplificateur a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une seconde maîtrise à contrôler.

Conditions
Pour obtenir ce rang, il vous faudra débourser 50 points, et passer (puis réussir) une épreuve.

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Défenseur
Qui a dit que l’attaque était la meilleure défense ? Contrairement à ses collègues Élémanciens, le Défenseur possède une puissance d'attaque en général moindre. Il est, en contre-partie, capable de déployer, comme son nom l’indique, les plus impressionnants remparts pour se défendre, lui et ses alliés. Se perfectionnant dans la protection d’autrui, il peut même posséder, en fonction de sa spécialisation, quelques compétences en médecine et en soin, pour venir en aide à ceux corrompus par la maladie, qu’elle soit physique ou même psychique. Utiliser ses dons de maîtrise élémentale pour contrer, parer, repousser un opposant ou secourir ceux dans le besoin, voilà quelques-unes des multiples facettes des représentants de cette classe, qu’il vaut mieux avoir comme alliés que comme ennemis.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Défenseur a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une seconde maîtrise à contrôler.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 50 points, et passer (puis réussir) une épreuve.

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Élémancien
L'Élémancien (ex-Guerrier Élémental) est capable d'utiliser son élément pour attaquer... Mais pas seulement ! Que cela soit avec son arme ou avec son corps, ses techniques de combat élémentales sont bien meilleures que celles d'un Élémental de base. En termes de puissance pure, c'est lui qui pourra exploiter au mieux ses maîtrises, et sera donc plus enclin à les utiliser pour attaquer ses opposants. S'il met la main sur une arme élémentale, le pouvoir obtenu peut atteindre des sommets de puissance. Il est capable d'utiliser son élément pour attaquer à distance, mais peut également être redoutable au corps-à-corps, en fonction de ses capacités.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
L'Élémancien a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une seconde maîtrise à contrôler.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 50 points, et passer (puis réussir) une épreuve.
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3 - Descriptions des Classes d'Élémentaux Empty Classes d'Élémentaux de rang 3

Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 23:59

Classes d'Élémentaux de Rang 3



Classes nécessitant Amplificateur comme classe intermédiaire


Méta-Élémental
Il est dit que quelques Amplificateurs sont capables de quitter leur corps pour devenir des esprits élémentaires... Mais dans d'autres cas, certains sont capables de devenir l'élément dont ils maîtrisent les pouvoirs. Ici, il n'est pas question de mettre des protections issues de l'élément sur son corps... Non... Le but est de devenir l'élément. Un corps entièrement fait de flammes capable de baigner dans la lave ? Des bras constitués de pierre ou de métal pouvant arrêter de puissantes attaques de Pokémon ? Ou tout simplement se baigner dans les eaux les plus froides sans risquer l'hypothermie et la noyade ? Cela est possible pour le Méta-Élémental.
Lorsqu'il est suffisamment habitué à sa nouvelle forme, le Méta-Élémental peut déchaîner l'élément compris dans son propre corps en l'expulsant de celui-ci, avec une puissance pouvant rivaliser avec la force du Vandale ou la défense du Gardien. Mais ce tour de force requiert tant d'énergie qu'une fois effectué, l'utilisateur s'épuise d'un coup et perd sa forme élémentale ; il a ensuite besoin de se reposer pour récupérer de son exploit. C'est pour cela que les pratiquants de cet art n'utilisent généralement cette estocade qu'en dernier recours.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Méta-Élémental a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
Dès l'instant où le Méta-Élémental change son corps, il peut rester sous sa forme d'élémental pendant cinq messages.
Au bout du troisième, il peut décider d'envoyer une unique décharge élémentaire, qui le forcera à ensuite reprendre son aspect normal pour la totalité du sujet dès le message suivant ce coup.
Au bout du cinquième, il doit obligatoirement retrouver sa forme normale et doit se reposer pendant trois messages complets avant de reprendre sa forme élémentale.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve, au cours de laquelle on vous apprendra à fusionner avec votre élément pour ne faire qu'un avec ce dernier.

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Animiste
Partager son pouvoir dans le but de renforcer un autre être ou une arme, ou bien même pour en devenir une, voilà le pouvoir de l'Animiste. Il peut prêter l'intégralité de son pouvoir à un Guerrier, à son arme ou à un Pokémon, pour amplifier sa force en fusionnant avec lui. Cependant, cette capacité n’est pas sans conséquence. En effet, l’Animiste aura l’impression de se prendre lui-même les attaques subies par la créature ou par l'objet  qu’il a amplifié(e).
L'Invocateur est le seul être humain capable d'extraire la puissance cachée de l'Animiste, en l'utilisant comme une arme élémentale. Sous cette forme d'objet, l'Animiste risque les mêmes dangers de blessures que lors de ses amplifications.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
L'Animiste a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
La fusion entre l'Animiste et l'Invocateur prendra effet sur quatre messages, dont un qui lancera le rituel d’invocation. De même, la fusion entre l'Animiste et un Pokémon, une arme ou un être humain ne peut pas excéder quatre messages. Passé ce délai, l’Animiste retrouvera sa forme originelle. Seule une fusion par sujet est autorisée, l’Animiste devant récupérer de ses blessures par la suite.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve, au cours de laquelle on vous apprendra à fusionner avec une arme ou une créature.

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Alchimiste
L'Alchimiste, contrairement aux autres maîtres élémentaux, ne puise pas sa puissance en lui-même, mais dans son environnement, car sur Érasia, toute matière est constituée des quatre éléments dans des proportions variables. Dès lors, il est capable de modifier la nature, et de la plier à sa volonté en transformant objets et éléments qui l'entourent.
Il peut, à l'aide de son pouvoir élémental, réorganiser et amplifier la charge élémentaire présente dans un objet. Un Alchimiste de Flamen pourra, par exemple, faire ressortir le feu présent dans une épée en métal pour lui conférer une lame de flamme : c'est « l'extraction élémentale ». Sa maîtrise lui permet aussi de faire fusionner deux objets pour en former un nouveau, plus puissant ; cette technique est le « magnétisme élémental ». Il sait aussi manipuler son élément, existant dans son environnement, et le figer, pour créer des objets qui, selon son affinité avec les éléments, seront faits de purs Feu, Eau, Terre ou Air : c'est la « métamorphose élémentale ». Enfin, les plus fous d'entre eux ont découvert le pouvoir de briser l'équilibre élémental de toute chose pour faire dominer le leur : ce déséquilibre peut causer autant de dégâts qu'un Vandale, mais l'Alchimiste n'a alors aucun contrôle sur sa création. Dans ce dernier cas,  la création d'un élément pur n'étant possible que par la rupture de l'équilibre des éléments, qui est une des lois fondamentales de l'Univers, l'Alchimiste devra en payer le prix en subissant une décharge élémentaire de puissance égale au chaos qu'il a déchaîné. Très peu nombreux sont ceux qui peuvent se vanter d'y avoir survécu, et les rares survivants souffrent de séquelles plus ou moins graves... Cette dernière technique est appelée « rupture élémentale ».
Ces quatre techniques sont celles qui sont principalement utilisées par les Alchimistes, mais il en existe beaucoup d'autres... Dont certaines restent probablement à découvrir.
L'Alchimiste, ou ceux utilisant ses créations, ne doivent cependant jamais perdre de vue que la Nature reprend toujours ses droits. Les objets du maître élémental finissent donc toujours par reprendre leur forme d'origine et, dans le cas d'armes ou d'armures portées par un humain ou un Pokémon, se vengent parfois en fusionnant définitivement avec leur porteur.
D'une manière générale, l'Alchimiste ne peut utiliser ses pouvoirs que sur un objet, un élément naturel ou un dérivé naturel de son élément. Il ne peut en aucun cas les utiliser directement sur des êtres vivants conscients (humains ou Pokémon).

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
L'Alchimiste a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
Les transformations de l'Alchimiste peuvent tenir jusqu'à quatre messages au maximum ; passé ce délai, les objets fusionnés ou améliorés reprennent leur forme originelle. Au bout du cinquième message, les armures ou armes portées par un humain ou un Pokémon peuvent fusionnent définitivement avec leur utilisateur, entraînant des séquelles graves décidées par les modérateurs.
La création réussie d'un élément pur cause des dégâts immédiats (dès le premier message d'utilisation), dont la gravité est proportionnelle à la puissance déchaînée par l'Alchimiste. L'ampleur des séquelles sera déterminée par les modérateurs.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve.

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Classes nécessitant Défenseur comme classe intermédiaire


Gardien
Même les plus fortes tempêtes ont leurs remparts. Pour un Gardien, c'est la sécurité de ses alliés qui prime avant tout. Et pour protéger autrui, il faut être capable d'acquérir une forte puissance élémentale. C’est pourquoi le Gardien s’aide d’un deuxième élément, afin de se renforcer. Ces deux éléments permettent alors au Gardien de protéger n'importe qui ou quoi avec de puissantes défenses élémentales, que cela soit un courant d'air impossible à dévier, un mur constitué de glace, des barrières de terre ou tout simplement une vague de lave. Sa puissance élémentale est telle que, même s'il se voue corps et âme à la protection d'autrui, il est comme une haie de rosiers, couvert d'épines. Gare à celui qui s'approcherait trop de ses remparts, il n'en ressortirait pas indemne. Il a aussi la possibilité de créer de petites protections, mais qui seront alors moins efficaces qu’un véritable mur. Pour une défense vraiment infranchissable, le Gardien devra mobiliser toute sa puissance et concentration, créant ainsi une forteresse imprenable.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Gardien a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler et une autre maîtrise supplémentaire liée à un élément qui n'est pas celui de son pays d'origine et qui lui est neutre, à condition de ne pas choisir le dérivé supérieur du second élément en question.

Limitations
Le mur du Gardien ne peut tenir que pendant trois messages au maximum. Au bout du quatrième, l’épuisement l’envahira, et la protection disparaîtra. De plus, un tel mur ne peut être déployé qu’une seule fois par sujet.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points.Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve, au cours de laquelle on vous apprendra à dominer le second élément.

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Marcheur de Rêves
Certains maîtres élémentaux ont appris à voyager dans le monde onirique, protégés par leur élément, afin d'y rencontrer en rêve qui ils désirent, humains, Pokémon ou esprits : ce sont les Marcheurs de Rêves.
Un Marcheur est capable de trouver, en dormant, le chemin vers ce monde du sommeil, semblable à un immense Fleuve dans lequel se jettent quatre Affluents, un par élément. Un dormeur, quel qu'il soit, dérive sur celui correspondant à l'élément de son pays de naissance, sous une apparence variable. Au fil de ses voyages, le Marcheur de Rêves peut apprendre à arpenter d'autres courants que le sien, pour entrer en contact avec des Rêveurs venant de partout.
Cet Élémental est, de plus, capable d'entraîner dans le monde onirique un ennemi ou une personne sous sa protection et de communiquer directement avec l'âme de celle-ci, ou de découvrir des secrets de son inconscient. Néanmoins, même s'il est protégé, dans le monde physique, par une bulle protectrice solide, il n'est pas invulnérable, et son corps ou celui de son accompagnateur peuvent se retrouver sans défense. Leur esprit est, par contre, inatteignable, ce qui peut se révéler à double tranchant s'ils sont dans l'impossibilité de retrouver leur enveloppe charnelle.
Les pouvoirs du Marcheur de Rêves sont aussi le seul traitement connu à la transformation en Démon : dans le monde du sommeil, il peut en effet retrouver et séparer l'âme humaine et l'âme Pokémon d'un tel monstre. Cependant, cette opération est délicate, car il pourrait voir son âme aspirée à son tour s'il n'y prend pas garde. Les chances de réussite se fondent sur les affinités élémentales des différentes parties. Si les éléments sont les mêmes, l'opération a de meilleures chances de bien se passer ; s'ils sont opposés, cela sera plus ardu.
Enfin, il y a un prix à payer pour ce pouvoir : l'excès de sommeil atrophie les corps, les affaiblissant, si bien que les Marcheurs de Rêves meurent jeunes. Atteindre sa cinquantième année en bonne santé est quelque chose de rare pour un maître Marcheur.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Marcheur de Rêves a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
Le Marcheur ne peut endormir qu'une personne par sujet. Il lui faudra un message pour parvenir à ses fins ; sa victime pourra se réveiller au bout de deux messages, et devra le faire au bout de trois. Il y a un risque pour l'accompagnateur de se perdre dans le Fleuve.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve.

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Guérisseur
Il a déjà voué sa maîtrise des éléments au soin d'autrui et de soi-même. Il a désormais atteint le stade ultime de guérison grâce à son entraînement et à son talent. Très prisé, le Guérisseur est une personne capable de se servir de l'eau, du feu, de la terre ou de l'air, non pas à des fins offensives, mais bel et bien pour soigner ses camarades et ses Pokémon. Ainsi, si sa résistance et celle de son équipe ne sont pas de taille à rivaliser avec celle du Chevalier, il a en revanche un pouvoir de régénération formidable, ce qui donne l'impression qu'il est invincible, puisqu'il se guérit sans cesse, tel l'Hydre aux têtes qui repoussent continuellement. Cependant, en fonction du pays, chaque Guérisseur aura une particularité : un Guérisseur du feu sera spécialisé dans la cautérisation, ou réparera les lésions nerveuses grâce à de l'électricité, un autre de l'eau rendra de l'énergie grâce à de l'eau apaisante, un de la terre utilisera les bienfaits de la Terre Mère pour soigner les blessures organiques... Bien sûr, chaque Guérisseur peut soigner toutes les plaies physiques possibles, mais la récupération sera plus ou moins bonne selon son pays d'origine. Faire équipe avec un Guérisseur peut avantager un Guerrier pourvu de peu de résistance, lui permettant ainsi de tenir tête plus longtemps face à un adversaire ayant une puissante force de frappe. Le Guérisseur peut aussi conférer, s'il le désire, les capacités comme Absorb Eau, Torche ou tout autre capacité grâce à laquelle un Pokémon peut récupérer de l'énergie en recevant une attaque élémentale. Ainsi, un Guérisseur du feu pourra donner Absorb Volt à un Tortank pour que l'électricité le soigne au lieu de le blesser, créant ainsi la surprise chez l'adversaire. Mettre son élément au service de la régénération, et non pas à celui de la destruction, voilà en quoi consiste la classe de Guérisseur.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Guérisseur a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
Le bonus conféré par ses capacités sur les Pokémon ne peut être actif que pendant 4 messages au maximum, et ce une seule fois par sujet.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve.

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Classes nécessitant Élémancien comme classe intermédiaire


Vandale
La puissance élémentale à l'état pur a un visage : celui du Vandale. Ses pouvoirs sont la démonstration de tout ce que les forces de la nature ont de plus furieux, impétueux et destructeur. Les catastrophes naturelles, comme les tempêtes, orages, raz-de-marée et tremblements de terre n'ont pas de secret pour lui : il peut les invoquer à l'envi, et déchaîner les éléments à grande échelle.
Néanmoins, la puissance du Vandale, même sous son contrôle, cause souvent des dommages collatéraux lorsqu'elle est manipulée par quelqu'un de trop ambitieux ou inexpérimenté. C'est une force qu'il faut apprendre à dompter, tout en sachant se brider soi-même, pour réduire les risques de blesser autant les alliés que les ennemis.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Vandale a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
Le Vandale peut déchaîner sa puissance pendant un temps maximal de quatre messages. L'utiliser encore pendant un message peut entraîner chez lui de graves séquelles, dont les modérateurs décideront la nature. Un sixième message et le Vandale tombera, mort, vidé de son énergie vitale entièrement passée dans sa déferlante de rage. S'il ne dépasse pas la limite des quatre messages, il pourra s'en resservir ultérieurement, après un repos complet de trois messages.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve.

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Fusionneur
L'eau et la terre... Le feu avec le vent... Le Fusionneur a réussi à apprendre un second élément pour le conjuguer avec le premier. Il suffit de s'imaginer un incendie se déployant bien plus rapidement grâce à l'aide du vent, ou alors, tout simplement, des geysers d'eau chaude à travers les fissures d'un tremblement de terre pour comprendre ce que la fusion de deux éléments peut donner. De plus, le Fusionneur peut décider de fusionner ses deux éléments pour créer une attaque dévastatrice dans la zone sur laquelle elle s'abat.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
Le Fusionneur a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler et une autre maîtrise supplémentaire liée à un élément qui n'est pas celui de son pays d'origine et qui lui est neutre, à condition de ne pas choisir le dérivé supérieur du second élément en question.

Limitations
Le Fusionneur ne peut utiliser l'attaque dévastatrice décrite que sur un message, puis devra attendre trois messages complets avant d'en lancer une suivante, le temps de récupérer.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points.Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve, au cours de laquelle on vous apprendra à dominer le second élément.

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Invocateur
Invoquer des créatures composées uniquement de l'élément que l'on maîtrise... Solliciter l'aide d'entités élémentales, c'est un art de combat différent, mais efficace, n'est-ce pas ? L'Invocateur est donc capable d'appeler  différentes créatures, mais uniquement composées de l'élément dont il fait partie, comme, par exemple, un Arcanin entièrement fait de flammes pour un maître du feu. Les Animistes font également partie des créatures qu'il peut appeler à lui, tant qu'ils sont de son élément : par exemple, un Invocateur affilié à l'eau peut invoquer un Animiste de l'eau avec facilité, mais ne pourra pas extraire la puissance d'un Animiste affilié à la terre, au feu ou à l'air.

Pokémon concernés
Les Pokémon pouvant bénéficier du bonus pour cette classe sont tous ceux listés dans la classe des Élémentaux.

Avantages
L'Invocateur a besoin de moins de points pour faire monter de niveau les Pokémon évoqués ci-dessus.
Il peut également choisir une troisième maîtrise à contrôler.

Limitations
La fusion entre l'Animiste et l'Invocateur prendra effet sur quatre messages, dont un qui lancera le rituel d’invocation. Passé ce délai, l’Animiste retrouvera sa forme originelle. Seule une invocation d'Animiste par sujet est autorisée, l’Animiste devant récupérer de ses blessures par la suite.

Conditions
Pour acquérir ce rang, il vous faudra débourser 100 points. Vous devrez aussi passer (et réussir) une épreuve, au cours de laquelle vous invoquerez votre première créature.
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