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1 - Règles sur les Classes

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Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 22:53

Règles sur les Classes



Présentation


Définition
Les classes (ex-jobs) de votre personnage sont les spécialités – notamment de combat – qu'il possède ; en ce sens, elles permettent d'évaluer le niveau de maîtrise de votre personnage dans un domaine de compétence donné. Elles vous donnent aussi certaines particularités et des avantages, détaillés dans les descriptions de chacune d'entre elles.

Il existe trois catégories de classes : Guerrier, Dresseur et Élémental. Globalement, la première regroupe les classes sur l'art de manier les armes, la seconde celles sur la capacité à dompter et élever les Pokémon, et la troisième celles sur les différents aspects de la maîtrise élémentale (détaillée dans le message suivant).

Rangs
Chacune de ces catégories possède :
  • 1 classe de rang 1 (débutant)
  • 3 classes de rang 2 (aspirant),
  • 9 classes de rang 3 (expérimenté).
De manière générale, un personnage de rang 2 ou 3 sera donc plus puissant et doué dans son domaine qu'un novice de rang 1. Pour accéder à une classe de rang 3, il vous faudra d'abord obtenir les rang 1 puis 2 spécifiques à cette classe.

Exemple
Pour devenir Samouraï, il vous faudra d'abord être Guerrier, puis payer 50 points et passer une épreuve pour devenir Maître des Lames, et enfin débourser encore 100 points et réussir une seconde épreuve pour passer rang 3.


Limitations


Nombre maximal de classes pour un personnage
Vous pouvez avoir trois classes au maximum par personnage. Ces trois classes sont indépendantes, vous pouvez en faire progresser une sans vous soucier des deux autres.

Diversité des classes d'un personnage
Vous n'êtes pas obligés d'avoir trois classes « différentes » (une de Guerrier, une d'Élémental et une de Dresseur). Libre à vous de choisir d'avoir deux classes de Guerriers et une de Dresseur, par exemple.
Par contre, vous ne pouvez pas avoir deux classes de rang 3 identiques (par exemple, être deux fois Lame-caméléon ou trois fois Maître Dresseur est impossible).

Abus de pouvoir
Vous n'êtes pas autorisés à dépasser les limitations de votre rang, même si le background (passé) de votre personnage justifie le fait qu'il possède de grands pouvoirs ou des capacités impressionnantes. Vous vous devez de les brider suffisamment pour qu'ils soient au même niveau que tous les autres personnages du même rang de lui.

Si jamais un personnage, dans un RP, vous pose problème car il ne respecte pas les limites de son rang, n'hésitez pas à voir cela avec lui dans un premier temps et, si cela ne suffit pas, contactez le staff pour qu'il décide objectivement des mesures à prendre.


Bonus sur les Pokémon


Introduction
Chaque classe permet à ceux y appartenant de faciliter la montée de niveaux de certains Pokémon ou d'une certaine catégorie de Pokémon. Les adhérents de ces classes auront alors besoin de moins de points pour faire monter ces quelques Pokémon de niveau.
Les Pokémon concernés par chaque classe sont listés dans leurs descriptions respectives.

Classes de rang 1
Les classes de rang 1 ne sont pas sujettes à des bonus sur la montée de niveaux des Pokémon. De ce fait, elles doivent respecter la formule de calcul normale des points, qui est, pour rappel :
  • niveau 1 à 50 : 2 points pour un niveau,
  • niveau 51 à 80 : 3 points pour un niveau,
  • niveau 81 à 100 : 4 points pour un niveau.

Classes de rang 2
La nouvelle formule de calcul des points pour faire monter les niveaux des Pokémon avantagés selon la classe de rang 2 choisie est alors :
  • niveau 1 à 50 : 1 point pour un niveau,
  • niveau 51 à 80 : 2 points pour un niveau,
  • niveau 81 à 100 : 3 points pour un niveau.

Dresseur & Coordinateur Professionnel
La classe Dresseur & Coordinateur Professionnel n'est pas sujette à des bonus sur la montée de niveaux des Pokémon.

Classes de rang 3
La nouvelle formule de calcul de points pour faire monter les niveaux des Pokémon avantagés selon la classe de rang 3 choisie est alors :
  • niveau 1 à 40 : 0.5 point pour un niveau,
  • niveau 41 à 60 : 1 point pour un niveau,
  • niveau 61 à 90 : 2 points pour un niveau,
  • niveau 91 à 100 : 3 points pour un niveau.


Autres bonus


Chaque classe possède ses avantages, qui sont détaillés dans les descriptions. Ici, nous revenons juste rapidement sur quelques-uns de ces bonus particuliers.


Monture
Il est possible pour un Guerrier de rang 2 de demander gratuitement un Pokémon niveau 20 pour lui servir de monture à l'issue de son épreuve, et donc d'avoir une place supplémentaire dans son équipe (soit 7 au lieu de 6). Pour formuler votre demande, vous avez juste à signaler l'animal que vous souhaitez récupérer lors de votre déclaration de changement de rang, après la réussite de votre épreuve. Vous pouvez choisir la monture librement, à sa forme de base ou pas, mais restez raisonnables, pas Dracaufeu ou Dracolosse qui coûtent cher.
Vous ne pouvez demander qu'une seule monture, même si votre personnage acquiert plusieurs classes de Guerrier.
Ce bonus est cumulable avec le nombre maximal de Pokémon que les Ramasseurs de rang 2 et 3 peuvent transporter.

Exemple
Thomas l'Archéologue peut transporter jusqu'à 9 Pokémon avec lui.
S'il devient également Marchand, il reste limité à 9 Pokémon, et ne passe donc pas à 18 Pokémon maximum. Mais, s'il devient Maître des Lames, il a droit à une monture, et passe donc à 10 Pokémon dans son équipe au maximum.
Si Thomas, qui est donc maintenant Archéologue et Maître des Lames, décide de passer Dompteur, il n'a pas droit à une seconde monture, et reste donc à 10 Pokémon au maximum.

Vente en échange de points
Un Marchand a le droit de vendre ou acheter des objets (hors objets-clés) en échange de points. Un Éleveur a le droit de vendre des oeufs de sa pension ou des Pokémon issus d’oeufs de sa pension en échange de points.
Lorsque le Marchand ou l’Éleveur arrive à un accord avec un autre joueur, il devra laisser un message dans ce sujet pour signaler la transaction.

Pensions
Les joueurs possédant le rang de Ramasseur et / ou celui de Dresseur & Coordinateur Professionnel peuvent ouvrir une pension à leur nom, sans que cela leur coûte quoi que ce soit.

    Localisation
    Vous êtes libres d'implanter votre pension où vous le désirez, à condition d'essayer de les répartir au mieux sur Érasia (afin qu'il n'y ait pas cinq pensions dans une ville et zéro dans une autre).
    Localisation des pensions:

    Niveau de pension
    En fonction de son rang, le joueur peut disposer d'une pension plus ou moins grande et proposer un certain nombre de services, détaillés dans le tableau ci-dessous.
    Niveau de pension:

    Coût de dépôt
    Chaque joueur possédant le rang de Ramasseur et / ou celui de Dresseur & Coordinateur Professionnel qui décide d'ouvrir une pension peut accueillir des pensionnaires. Les joueurs devront débourser 2 points par Pokémon déposé au propriétaire.

    Œufs
    Les œufs ne coûtent pas de points au propriétaire. Pour en produire un, il vous faut faire une demande dans ce sujet. S'il souhaite faire un œuf d'un pensionnaire ne lui appartenant pas, il doit avoir l'autorisation du propriétaire du Pokémon.

    Montée de niveau
    Un propriétaire d'une pension peut entraîner ses pensionnaires à la demande du dresseur, et donc les faire monter de niveau. Dans ce cas, le nombre de points à dépenser par le dresseur correspondra au bonus que peut appliquer le propriétaire sur le Pokémon.

    Exemple
    Arthur le Mizuhanien est Dresseur Professionnel et Amplificateur, pour faire monter les Pokémon de type Eau, Plante et Glace, il est donc soumis à ce barème :
    • niveau 1 à 50 : 1 point ;
    • niveau 51 à 80 : 2 points ;
    • niveau 81 à 100 : 3 points.
    Georges n'est que Dresseur et vient donc le voir dans l'espoir de faire monter son Carapuce niveau 5 de 20 niveaux. Selon le barème du propriétaire de la pension, donc d'Arthur, ce boost coûterait 20 points (au lieu des 40 points que Georges aurait dû débourser seul). Après l'entraînement, Arthur paye donc seulement 20 points pour monter son Carapuce au niveau 25.

    Bonus non-utilisables
    Les bonus de Maître Coordinateur, Maître Dresseur, Éleveur et Chercheur ne comptent pas dans ce processus. Ces personnes devront s'appuyer sur le bonus que leur procurent leurs autres classes. Par exemple, les calculs ci-dessus auraient été exactement les mêmes si Arthur avait été Maître Dresseur au lieu de Dresseur Professionnel. Un Chercheur peut cependant utiliser les bonus que lui octroie la classe Ramasseur.

    Limitations
    Il est interdit d'utiliser les pensions de ses propres doubles-comptes pour faire monter de niveau à moindre coût. Les pensions des doubles-comptes ne peuvent servir que de stockage. De plus, vous ne pouvez faire entraîner un Pokémon en pension que jusqu'au niveau 60.

    Enseignement d'attaques
    Les Éleveurs et les Champions possédant une pension peuvent enseigner des attaques aux Pokémon dont ils s'occupent. Les Champions sont limités aux CT qu'ils offrent en récompense de leurs matches, mais les Éleveurs peuvent apprendre à un Pokémon jusqu'à 2 de ses attaques par reproduction (confère les règles sur les attaques (ou capacités) des Pokémon)
    Pour ces deux classes, le prix est de 2 points par apprentissage d'attaque, payé à l'hôte de la pension.

    Personnalisation de la pension
    Si chaque propriétaire de pension peut proposer tous les services proposés dans le cadre des niveaux ci-dessus, il est également libre de se limiter volontairement et / ou d'élargir, RP parlant, les services qu'il peut offrir.

    Exemples
    Un maître de l'eau peut proposer de faire monter de niveau des Pokémon, mais seulement ceux de types eau ; dans un autre cadre, un Guérisseur peut proposer des cures et thérapies pour les Pokémon malades.

    Interaction avec les pensionnaires
    Pour faire monter les pensionnaires de niveau, leur enseigner de nouvelles attaques, ou leur proposer des services supplémentaires, il faut que le propriétaire de sa pension interagisse avec ses pensionnaires. Pour cela, deux méthodes s'offrent à lui :
    • soit il fait un sujet solo, auquel cas il devra jouer le Pokémon pensionnaire ; il devra alors s'appliquer à respecter parfaitement le caractère de l'animal, sous la supervision du joueur dresseur qui lira les messages pour vérifier l'intégrité de son Pokémon ;
    • soit il fait un sujet avec le dresseur, qui jouera son propre Pokémon.
    Dans les deux cas, le propriétaire de la pension gagnera des points bonus par sujet rédigé, entre 2 et 5, en fonction, entre autres, de la longueur et de la qualité de celui-ci. Ces points seront remis lorsque le RP, une fois fini, sera soumis à notation. Ce sera le seul cas où vous pourrez demander une notation pour un sujet solo, et vous ne gagnerez que les points bonus (les messages solo ne vous rapportant pas de points, hormis les contraintes qui sont, elles, notées au fur et à mesure).
    Exemples:

Pensions « PNJ »
Ces pensions se trouvent dans les quatre capitales d'Érasia, à savoir la Cité de Seian, la Cité Arkan, Omatsu et Alfen, ainsi que dans les Cieux de Midgard. Vous pouvez y déposer autant de Pokémon que vous le souhaitez. Pour en déposer un, vous devrez débourser 2 points par dépôt par Pokémon. Le fait d'échanger deux Pokémon dans la pension ne vous autorise pas à ne pas payer ses points.

Ramassage
Chaque mois, lorsqu'un Ramasseur de rang 2 ou 3 rédige un message RP (hors solo), il peut demander à effectuer un ramassage pour le sujet dont est issu le message. En effet, dans chaque lieu d'Érasia, il y a des objets dits « ramassables » qu'il peut récupérer, qui sont plus ou moins rares, et qu'il a donc plus ou moins de chances de ramasser. Voici la démarche à suivre pour en profiter : notez bien que vous ne pouvez faire qu'une demande par mois et par sujet RP (hors solo) que vous avez en cours.

  1. Pour tenter sa chance, le Ramasseur doit avoir envoyé un message dans un RP (qui ne doit pas être un solo), puis il doit laisser une demande dans ce sujet, en précisant :
    • qu'il s'agit d'un ramassage ;
    • le sujet auquel le ramassage est lié ;
    • combien de Pokémon profitant du bonus ramassage le personnage avait sur lui pendant le RP ;

      Les Pokémon qui nous intéressent ici sont ceux qui profitent du bonus Ramasseur pour Ramasseur, du bonus Ramasseur pour Chercheur, du bonus Archéologue pour Archéologue et du bonus Marchand pour Marchand.

    • la liste et l'ordre de priorité des objets du jeu que le personnage souhaite récupérer.

      Un Ramasseur ne peut que ramasser les objets étant indiqués pour « Ramasseur » ; un Chercheur peut ramasser les objets pour Ramasseur et Chercheur ; un Archéologue peut ramasser les objets de Ramasseur et Archéologue ; un Marchand peut ramasser les objets de Ramasseur et Marchand.

      Exemple
      À I'maï, les objets proposés sont :
      • CT Repos, Ramasseur, 1 - 20 ;
      • Cuiller Tordue, Ramasseur, 21 - 40 ;
      • Poudre Argentée, Ramasseur, 41 - 60 ;
      • Bouclier Miroir, Ramasseur, 61 - 65 ;
      • Pierre Change, Marchand, 66 - 85.

      Jo le Ramasseur
      Jo le Ramasseur ne peut donc pas récupérer la Pierre, n'est pas intéressé par la Poudre Argentée, et désire surtout acquérir la CT. Il détaillera donc : « 1 – CT Repos, 2 – Bouclier Miroir ».

      Patrick le Marchand
      Patrick le Marchand veut a tout prix récupérer quelque chose et désire surtout acquérir le Bouclier. Il détaillera donc : « 1 – Bouclier Miroir, 2 – Pierre Change, 3 – CT Repos, 4 – Cuiller Tordue, 5 – Poudre Argentée ».

  2. Un modérateur répondra en lançant une ou plusieurs balise(s) aléatoire(s) entre 1 et 100. Le nombre de tirs dépend du nombre de Pokémon profitant des bonus de sa classe qu'il possède dans son équipe au moment du RP, avec un maximum de quatre tirages. Par exemple, si un Ramasseur possède trois Rattata, le modérateur fera trois lancers.

  3. Chaque lancer donne donc un nombre entre 1 et 100 ; dans les Présentations des Lieux, chaque objet possède une « plage » de nombres : si le lancer donné tombe dans cette plage, alors le Ramasseur peut récupérer l'objet. Par exemple, l'objet CT Repos est un objet pour Ramasseur et a pour plage 1-20 ; si le lancer donne un 15, le Ramasseur pourra récupérer cet objet.

  4. Chaque lancer donne donc au personnage une chance de récupérer un objet ; s'il obtient plusieurs objets, le modérateur donnera l'objet tiré situé le plus haut sur la liste de priorité donnée par le Ramasseur.

    Jo le Ramasseur, la suite
    Jo le Ramasseur possède trois Rattata, et a donc droit à trois tirages :
    • Premier tirage : 80 → la Pierre Change,
    • Deuxième tirage : 22 → la Cuiller Tordue,
    • Troisième tirage : 99 → rien, ce numéro ne correspondant à aucun objet.
    Jo ne peut donc pas ramasser la Pierre Change et n'a pas mis la Cuiller Tordue sur sa liste, et n'obtient donc rien.

    Patrick le Marchand, la suite
    Si Patrick le Marchand avait fait le même tirage, il aurait gagné la Pierre Change.


Changer de classe


Classe de rang 1
Si vous souhaitez acquérir une classe de rang 1 (Guerrier, Dresseur & Coordinateur ou Élémental), vous devrez laisser un message dans ce sujet, afin d'être promu. Il vous faudra débourser 5 points pour la demander.

Classe de rang 2 et 3 sans épreuve
Si le passage au rang supérieur ne nécessite aucune épreuve, vous pouvez faire votre demande de changement de classe directement dans ce sujet. Il vous faudra malgré tout au préalable avoir rempli toutes les conditions et débourser 50 ou 100 points.

Classe de rang 2 et 3 avec épreuve
Si le passage au rang supérieur nécessite une épreuve, vous devez :
  • formuler votre demande de passage d'épreuve ici ; le staff s'occupera alors de vous trouver un examinateur, qui se chargera de vous communiquer le lieu et les conditions de l'épreuve.
  • Une fois votre épreuve passée et réussie (ce qui n'est pas garanti), vous devez annoncer le changement de classe sur ce sujet ; un modérateur s'occupera alors de vous enlever les 50 ou 100 points nécessaires pour obtenir la classe et de vous ajouter votre nouvelle classe.
  • Pour finir, n'oubliez pas d'envoyer un message ici pour qu'un noteur (généralement votre examinateur) s'occupe de noter votre épreuve, qui sera dans ce cas considérée comme un RP « normal ».

Renier une classe
Vous pouvez décider de renier une classe, quel que soit son rang. Attention cependant, les points déboursés pour obtenir cette classe ne vous seront pas remboursés, et vous perdrez instantanément tous les avantages et capacités physiques ou psychiques de la classe perdue.


Épreuves


Présentation
Certains passages de classes de rang 2 et 3 nécessitent une épreuve pour vérifier que vous êtes apte à accéder au rang supérieur. Dans ce cas, cela sera explicité dans la description de la classe en question. De manière générale, ces épreuves sont des « formations », des initiations au nouveau rang que vous souhaitez avoir.

Une épreuve est considérée comme un sujet supervisé. Pour rappel, vous ne pouvez avoir plus d’un sujet supervisé à la fois avec le même personnage que si un superviseur y consent. En retour, l’examinateur ne peut pas vous imposer une épreuve si vous avez déjà un sujet supervisé en cours. Si vous ne souhaitez pas mener les deux de front, il pourra, s’il le souhaite, vous laisser la possibilité de mettre votre premier sujet supervisé en pause pour que vous puissiez vous concentrer sur votre épreuve. Dans le cas contraire, il devra attendre que votre premier sujet se termine.

Épreuve officielle
Vous pouvez choisir de passer votre épreuve en suivant deux contextes RP :
  • de manière « officielle » : vous serez alors reconnu et listé dans les registres de votre pays en tant que représentant officiel de la classe à laquelle vous souhaitez accéder ;

    Un soldat d'un pays peut faire une demande officielle de passage au rang 2, il sera alors probablement évalué par l'un de ses supérieurs.

  • de manière « officieuse » : si votre personnage est un dangereux criminel ne pouvant pas se présenter à une caserne, ou n'est pas du tout intéressé par ces cérémonies, il peut alors passer une épreuve « officieuse » ; son niveau sera reconnu par les autres joueurs, mais pas par son pays.

    Le superviseur de l'épreuve peut alors être un inconnu, un ami ou un collègue ; le contexte de l'épreuve peut être la vérification du niveau de l'autre, ou simplement un scénario de type mission dans lequel le joueur testé doit prouver les capacités de son personnage dans la classe en question.

Cela n'a un impact que sur le BG (background, le passé) de votre personnage, et aucun cas sur son niveau. Éventuellement, cette « officialisation » peut aussi être nécessaire pour participer à certains événements ou missions, ou pour entrer dans certaines guildes.

Pacte d'allégeance avec son pays
Si vous souhaitez signer un pacte d'allégeance avec votre pays (voir ici), cette reconnaissance officielle est obligatoire. Si vous avez passé votre épreuve de manière officieuse, vous pourrez ensuite simplement l'officialiser dans un RP solo ou lors d'une « épreuve supplémentaire », en faisant passer un nouveau test à votre personnage.

Examinateur
L’épreuve pourra vous être donnée par un joueur ayant déjà le rang que vous souhaitez acquérir, ou bien par le PNJ. N'hésitez pas à signaler si, une fois le rang acquis, vous souhaitez devenir examinateur PJ.

Il est possible que le PNJ soit forcé de vous powergamer, c'est-à-dire de jouer légèrement votre personnage au cours de l'évaluation afin de vous tester. Dans ce cas, vous devrez vous plier à son scénario sous peine de vous voir recalé.

Échouer à une épreuve
Lorsque vous ratez une épreuve de passage de rang, la moitié des points que valait cette épreuve (donc 25 points pour un épreuve de rang 2 et 50 pour une épreuve de rang 3) vous sera retirée de votre total ou de votre bon si vous en possédiez un.
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1 - Règles sur les Classes Empty Maîtrise Élémentale

Message par Maître du Jeu Mar 15 Juil 2014 - 22:56

Maîtrise Élémentale



Présentation


Définition
La maîtrise d'un élément physique spécifique est la capacité à manipuler ce dernier, à le plier à la volonté du maître qui le modèle. C'est donc une qualité importante dans le monde d'Érasia. Il y a quatre arts de maîtrises connus, fondés sur les quatre éléments classiques, à savoir l'eau, la terre, le feu et l'air.

Éléments dérivés
Chaque élément possède deux dérivés simples et un dérivé supérieur, que l'Élémental peut manipuler une fois arrivé à un haut niveau d'entraînement. Les dérivés sont particuliers à chaque élément « de base » et ne peuvent pas venir d'un autre élément que le leur.

Vocabulaire
On appelle « Élémental », « Élémentaliste » ou « Maître Élémental » une personne capable manipuler les éléments à sa guise.
On appelle « maîtrise » la capacité de manipuler un élément de base ou un dérivé. Par exemple, les flammes et la combustion sont deux maîtrises qu'un Flaminois ou un Torcanien peuvent apprendre.

Limitations
Soyez cohérents dans votre maîtrise des éléments : vous ne pouvez pas, par exemple, faire trembler tout un continent, ou soulever un océan entier (éventuellement une partie, si vous êtes de rang 3).

Aussi, vous ne pouvez en aucun cas faire usage d'une seconde ou troisième maîtrise tant que vous n'avez pas le rang officiel pour (voir plus bas pour les détails). Par exemple,  si vous êtes un maître des flammes et que vous souhaitez manipuler la foudre, vous ne pourrez faire usage de cette dernière qu'une fois votre rang validé. Le seul moment où cette pratique peut être tolérée est lors d'un éventuel passage d'épreuve, lorsque l'examinateur vous en fait la demande explicite. Sinon, elle est à proscrire.

Maîtrise par pays / tribus
Chaque pays et tribu a un élément particulier qui lui est attribué. Ainsi, par exemple, si un nouveau-né de Flamen ou de Torcan est un Élémental, il pourra maîtriser le feu et ses dérivés. Pour Terros et Dyrinn ce sera la terre, Mizuhan et Abyan l'eau, et Nalcia et Aliphyr l'air. Il est aussi possible de ne pas posséder de don ; c'est une capacité avec laquelle votre personnage naît ou qu'il se découvre après des années d'entraînement.

Table des éléments







Pays / TribuÉlémentBaseDérivés simplesDérivé supérieurÉlément opposé
Flamen
Torcan
FeuFlammesChaleur
Foudre
CombustionEau
Terros
Dyrinn
TerreSol
et
Roche
et
Sable
Métal
Plantes « terrestres »
GravitéAir
Mizuhan
Abyan
EauEau liquide
et
Vapeur d'eau
Eau solide
Plantes « aquatiques »
SangFeu
Nalcia
Aliphyr
AirVentVitesse
Son
ClimatTerre


Apprentissage


Maîtrises
Le niveau et le nombre de maîtrises d'un élément et de ses dérivés de votre personnage ne dépend que de son rang. À chaque passage de rang, vous pourrez choisir d'apprendre une maîtrise supplémentaire, qui dérive de votre élément de base. Votre personnage pourra donc démarrer en manipulant son élément de base ou un de ses dérivés dits simples ; il vous sera demandé de préciser votre choix dans votre présentation si vous choisissez Élémental comme classe de base, ou lorsque vous faites une demande de passage de rang 1.

Les dérivés supérieurs de chaque élément ne pourront être appris que par les Élémentaux du pays ou de la tribu en question, et ce à partir du rang 2. Ainsi, un Élémental Terrosien ne pourra pas apprendre la maîtrise de la gravité au rang 1, et devra attendre de passer rang 2. Donc, lorsque vous accéderez au rang 2, vous pourrez à nouveau choisir un élément supplémentaire à manipuler, parmi ceux de base ou dérivés simples restants, et le dérivé supérieur. Vous ne pourrez manipuler ce second élément qu'une fois votre classe validée, après épreuve s'il y en a une, donc. Vous devrez d'ailleurs préciser la seconde maîtrise que vous choisissez lors de votre demande de passage d'épreuve (s'il y en a une, que l'examinateur sache à quoi s'en tenir), et bien sûr lors de votre demande officielle.

Il en va de même pour le rang 3.

Attention, cependant !
Votre personnage devra impérativement choisir de maîtriser son élément de base à un moment ou à un autre. Ainsi, si au rang 3, votre personnage n'a toujours pas maîtrisé son élément de base, il n’aura d’autre choix que de le prendre.

Georges le Mizuhanien
Georges le Mizuhanien, décide de passer Élémental de rang 1. Il pourra alors maîtriser, au choix, l’eau, la glace ou les plantes aquatiques. Il choisit la glace.
Au rang 2, il a donc le choix entre ce qui lui reste, c'est-à-dire l'eau et les plantes, plus le dérivé supérieur, le sang. Il choisit le sang.
Au rang 3, Georges a le choix entre ce qui reste, soit l'eau et les plantes. Comme il doit obligatoirement connaître son élément de base, il n'a d'autres choix que d’opter pour l'eau.

L'ordre choisi pour l'apprentissage des maîtrises devra être le même, peu importe le nombre de classes élémentales maîtrisées par un personnage.

Georges le Mizuhanien
Pour revenir sur cet exemple, Georges est donc devenu Invocateur en choisissant successivement la glace, le sang, puis l'eau.
Décidant ensuite de devenir Marcheur de Rêves, il n'aura d'autres choix que de prendre, de la même manière la glace, le sang puis l'eau comme maîtrises pour les différents rangs de cette nouvelle classe.

Ordre naturel
L'ordre le plus « naturel » pour apprendre les éléments est en général :
  • l'élément de base au rang 1 (attribué par défaut si vous ne formulez pas de requête spéciale dans votre demande de passage de rang 1),
  • un dérivé simple au rang 2,
  • le second dérivé simple ou le dérivé supérieur au rang 3.
Cependant, comme décrit plus haut, vous pouvez donc décider de passer outre cette logique si le BG (background, le passé) de votre personnage le requiert, en commençant par maîtriser les dérivés simples.

Classes de Fusionneur et Gardien
Les classes de Fusionneur et Gardien sont particulières, car elles permettent à celui qui prend l'une ou l'autre (voire les deux) de ces voies d'apprendre à manipuler, en plus de l'élément de son pays d'origine, un second élément lors de son passage au rang 3.

Ce second élément ne pourra pas être opposé au sien ; un Terrosien ne peut donc pas apprendre la maîtrise de l'air, par exemple. Aussi, il sera impossible pour lui de pouvoir manipuler le dérivé supérieur, s’il n’est pas lui-même de ce pays ; le même Terrosien pourra donc apprendre à manipuler les flammes, la chaleur, et la foudre, mais pas la combustion, même au rang 3.

Sylvie la Nalcienne
Sylvie la Nalcienne souhaite devenir Fusionneuse. Au rang 1, elle n'a donc le choix qu'entre le vent, le son et la vitesse, issus de son élément naturel. Elle choisit le vent.
Au rang 2, elle a donc le choix entre le son, la vitesse et le climat. Elle choisit la vitesse.
Au rang 3, en passant Fusionneuse, elle a alors le choix entre le son et le climat d'une part, puis l'eau, la glace et les plantes de l'autre. Elle choisit le climat et la glace.

Si un même personnage devient à la fois Fusionneur et Gardien, il devra choisir le même élément pour les deux classes, mais pourra opter pour un dérivé différent.

Sylvie la Nalcienne
Notre chère Sylvie, une fois Fusionneuse, souhaite devenir Gardienne. Au rang 1 d'Élémentale pour le devenir, elle n'a d'autre choix, ayant déjà suivi une voie d'Élémentaliste, que de prendre le vent. De même, au rang 2 de Défenseur, elle doit prendre la vitesse.
Au rang 3, en passant Gardienne, elle doit d'abord choisir le climat d'une part, mais pour son second élément, qui doit être forcément un dérivé de l'eau, elle a le choix entre l'eau, la glace ou les plantes. Elle choisit donc le climat et les plantes, par exemple.


Description de la maîtrise des éléments


Introduction


Si vous n'êtes pas familier avec le monde d'Avatar, le Dernier Maître de l'Air, cette section devrait vous aider à comprendre ce que l'on entend par « maîtrise élémentale » sur Érasia. Ces descriptions ne sont pas exhaustives et ne donnent que quelques pistes aux possibilités qui s'offrent à vous, mais devraient vous permettre de saisir le concept.


Éléments de base


Eau
Elle représente la bienveillance ou la capacité d'adaptation d'un individu. L'hydrokinésie offre la maîtrise de l'eau sous toutes ses formes, que ce soit liquide ou gazeuse. Les maîtres de l'eau ayant un niveau élevé pourront alors changer l'état de l'eau en combat à volonté passant de cascades au brouillard, instantanément. Sous l'influence du maître, l'eau peut devenir aussi tranchante que de l'acier. De plus, il est à noter que ces techniques sont fortement accrues par le pouvoir de la lune. Les jours de pleine lune sont en effet une source de grand pouvoir pour les maîtres de l'eau... Malheureusement, cela implique que les jours d'éclipse lunaire soient synonymes de perte temporaire de leur magie.

Terre
La géokinésie offre le contrôle de la terre. C'est un élément vaste, brut et obstiné, qui représente la force d'un individu ; un maître de la roche doit donc se montrer encore plus borné qu'elle pour pouvoir dompter ses facéties. Grâce à cette habilité, un manieur peut, entre autres, déplacer d'un mouvement d'imposants rochers, provoquer des séismes, ressentir les vibrations dans le sol, escalader une falaise abrupte, et bien plus encore. Il est aussi capable de manipuler le sable en utilisant des techniques similaires à la maîtrise de l'eau ou de l'air, pour contrôler son élément sous cette forme fluide particulière. Certains élémentaux se spécialisent parfois dans la maîtrise des cristaux et des minéraux. Ce ne sont que des exemples de la vaste panoplie de techniques qui s'offrent à un maître de la terre, sa seule limite étant son imagination. Elles sont renforcées aux pôles de la terre, où l'activité gravitationnelle est plus importante.

Feu
Il représente la vitalité ou la férocité d'un individu. La pyrokinésie offre la maîtrise du feu : explosions, flammes, etc. Bien sûr, toutes ces techniques ne peuvent se réaliser que lorsque le soleil est en capacité d'apparaître. En effet, chaque élément reçoit sa force d'une source environnante, et le feu tire sa puissance des rayons solaires. C'est pourquoi, lors d'une éclipse solaire, tous les maîtres du feu sont incapables d'utiliser leurs dons. Il semblerait que le passage des comètes, ou encore les terres volcaniques, renforcent les capacités des maîtres du feu.

Air
Il signifie paisible ou harmonieux. L'aérokynésie est la maîtrise de l'air et des molécules en suspension dans celui-ci. Là encore, seule l'imagination des maîtres de l'air sert de limite : bouclier protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des maîtres de l'air sont renforcés en altitude.

Dérivés simples


Glace
Une fois arrivé à un niveau supérieur, le maître de l’eau comprend qu’il peut modifier non seulement la forme du liquide, mais aussi son état. Il possède maintenant suffisamment de talent pour discipliner jusqu’aux molécules qui composent son élément et les faire s’agencer pour former de la glace. Le principal atout conféré par cette maîtrise est de pouvoir glacer toute source d’eau. Par extension, les maîtres peuvent donc produire de l’eau grâce à leur maîtrise, puis lui donner la forme de leur choix et ensuite la geler pour produire des projectiles et autres artefacts de glace.

Plantes « aquatiques »
Grâce à leur affinité, les maîtres de l'eau sont capables de percevoir le liquide présent dans toute forme de vie végétale et de le contrôler pour plier ces dernières à leur volonté. À cause de leurs aptitudes, ils sont généralement plus à l'aise avec des végétaux grandissant dans un environnement humide, qui contiennent naturellement plus de liquide. En cas de besoin, ils sont aussi capables d'extraire la source de vie des plantes sous leur contrôle, les desséchant pour récupérer leur eau.

Métal
En s'entraînant, les plus puissants maîtres de la terre arrivent à manipuler leur élément même lorsqu'il est présent sous la forme purifiée de métal. Lorsqu'ils agissent sur de l'acier, du fer, du bronze ou encore de l'argent pour ne citer que quelques exemples, ils sont capables de modeler et de ré-arranger ces matériaux par la seule force de leur volonté. Certains sont même capables d'altérer la structure de ces matériaux afin de les rendre plus ou moins solides en fonction de leurs besoins.

Plantes « terrestres »
Certains maîtres de la terre possèdent un lien si fort avec la nature qu'ils deviennent capables de contrôler la flore qui les entoure. En puisant dans les ressources du sol, ils sont capables de nourrir et de faire grandir la végétation d'un lieu ; certains maîtres savent faire émerger un chêne d'un gland en quelques secondes à peine. Ils peuvent ensuite soumettre la plante à leur volonté en la faisant bouger. Leur champ d'action de prédilection concerne les plantes avec de longues et profondes racines, qui s'ancrent profondément dans le cœur de la terre.

Chaleur
À force de contempler les flammes, les maîtres de cet élément ont réussi à en reproduire un des attributs essentiels : la chaleur, qui provient de la décomposition des matériaux par le feu. Comme ce dernier, les maîtres de la chaleur sont désormais capables de déstructurer la matière, de l’agiter, telle la fournaise infernale, et ce sans recourir aux flammes. Ils n’invoquent pas le feu, ils sont le feu, qui réchauffe et qui étouffe. Dans la même logique, il sont également capables d'influer sur ces courants de chaleur ; on raconte qu'un grand maître aurait réussi à rafraîchir la lave d'un volcan pour stopper son avancée et sauver son village.

Foudre
Puissant, mais instable et dangereux, le second dérivé simple du feu est la foudre. En se concentrant et en faisant circuler l'énergie interne jusqu'au bout des doigts, il est possible pour la manieur de lancer des éclairs. Cependant, cette maîtrise demande une forme aiguë de concentration et de contrôle de soi, et n'est donc pas à la portée de tous.

Vitesse
Qui n’a jamais rêvé de courir aussi vite que le vent ? Pour accomplir ce prodige, il est nécessaire pour le maître de l’air qui s’engage sur cette voie de courir avec le vent. En effet, sa maîtrise avancée lui permet de produire non pas de puissantes bourrasques, mais des déplacements d’air extrêmement localisés et puissants provenant d’une partie bien précise de son corps, par exemple de ses pieds lorsqu’il court, pour accélérer le rythme de ses foulées et toucher le sol le moins possible. Sa maîtrise de la vitesse agit comme une sorte de propulseur miniature. Mais les maîtres de la vitesse ne sont pas seulement des champions de la course à pied : ils peuvent créer cette accélération à partir de n’importe lequel de leurs membres. Ainsi, en appliquant cette maîtrise sur leur bras, ces maîtres sont capables d’attraper un Ninjask en vol. Avec de l’entraînement, ils peuvent même arriver à utiliser ce pouvoir sur autrui.

Son
Les maîtres de l’air sont incontestablement experts en ce qui concerne les déplacements d’air : bourrasques, tornades… Mais n’oublions pas qu’à l’origine, ils n’ont pas le contrôle direct de cet élément : initialement, les maîtres de l’air étaient des prêtres demandant assistance au vent. Avec le temps, certains d’entre eux ont développé ce talent, se focalisant sur ces sons, ces prières qui leur permettaient de modifier la nature. À force d’heures passées à pratiquer toutes formes de chants et de cantiques, ils sont parvenus à transformer ces sons en énergie permettant de modeler l’environnement. En jouant sur les fréquences, les maîtres du son peuvent créer des infrasons capables de briser du verre, voire de la roche, et troubler l’esprit de ceux qui les écoutent, ou encore les endormir (équivalent des attaques Ultrason ou Berceuse des Pokémon). Avec de l’entraînement, ils arrivent même à utiliser ce dérivé dans une atmosphère qui n’est pas leur milieu originel, par exemple sous l’eau ou encore à travers la roche.

Dérivés supérieurs


Sang
La maîtrise du sang est une technique spécialisée qui permet à un maître de l'eau de s'emparer des différents fluides contenus dans le corps d'un organisme vivant, puis de les manipuler pour contrôler le mouvement de sa cible.

Gravité
Parmi les élémentaux de la terre les plus expérimentés, on trouve les maîtres de la gravité. Ils sont devenus capables d'altérer le champ de force gravitationnelle réparti dans l'espace autour d'eux, de manière à l'amplifier ou l'atténuer. Ainsi, ils peuvent plaquer au sol des ennemis, ou s'aider à bondir plus haut. D'autres choisissent de modifier le sens de la gravité, pour créer une zone où les corps ne seraient plus attirés vers le sol, mais vers une direction choisie par le manieur. Un manieur de haut niveau sera même suffisamment fort pour combiner ces deux techniques. S'il est normalement soumis aux forces qu'il manipule, un maître particulièrement habile sera capable d'ignorer les perturbations que son pouvoir aura créées. Néanmoins, il sera toujours au centre du champ de force qu'il influence, dont les limites peuvent atteindre plusieurs mètres autour de lui.

Combustion
La technique de combustion est une des techniques les plus puissantes de la pyrokynésie. Le manieur peut directement créer des implosions par la force de son esprit à l'endroit où il souhaite qu'elles se produisent. Cette technique redoutable et destructrice est cependant très dure à maîtriser, car il en va de la sûreté de son créateur en cas de perte de contrôle.

Climat
Le dérivé supérieur de l'air est la maîtrise du climat (ou de la météo) : en effet, en influant sur les courants d'air chaud et froid, on peut invoquer des tempêtes, des orages, de la pluie, etc. Cependant, le maître n'est ensuite plus capable de modifier ce qu'il a déchaîné, ce qui fait de la maîtrise du climat un pouvoir dangereux. L'élémental de l'air, même d'un niveau élevé, n'est donc pas un Dieu faiseur de pluie, mais un simple intermédiaire à qui le vent prête sa force, et à ce titre, il ne doit pas être considéré comme autre chose qu'un prêtre de la nature, qui implore le climat de l'aider, mais ne peut en aucun cas le plier totalement à sa volonté.
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